Марси вышла одним из самых сильных героев за всю историю Доты и даже после нерфов остается проблематичным персонажем. Сегодня мы бы хотели посмотреть почему, и как с этим справляться в пабах.
Статистически, Марси лучше всего показывает себя на позиции плэймейкера со сложной линии, с центральной линии и на четвертой позиции. Вне зависимости от роли, однако, её цели в игре не меняются. Она — инициирующий герой с большим уроном, который убивает саппортов.
У неё также одна из самых высоких дистанций инициации: с талантом герой может "прыгнуть" на ~2000 дальности, что заметно больше чем Блинк и большинство другой мобильности в игре.
Более того, у неё есть простой в использовании стан. То есть по сути, у героя есть абсолютно всё, что нужно инициирующему герою, и именно поэтому её можно собирать в ДПС.
Так что же с этим делать?
Самым важным нерфом героя стал кулдаун на Unleash. Когда его подняли до 110 секунд, его поставили в одну категорию с Ravage, Black Hole и Chronosphere. При этом в драке эта ульта однозначно слабее.
В ранней игре этот кулдаун нужно и можно наказывать. Но самое главное — него не обязательно драться. Вернее в него однозначно не стоит драться, и желательно выйти из драки, после того как Marci нажала Unleash.
Очень мало что можно противопоставить герою с огромным количеством урона, ХП и Вампиризма на ранней стадии игры. Отдайте саппорта, отойдите, переждите и потом идите в бой.
До тех пор, пока ваша команда отделывается смертью одного героя, и после этого идёт драться с полными силами, с Марси можно совладать и она не разгонится до состояния, где героя сложно остановить. Не забывайте — вы играете против персонажа, которому редко будут оставлять фарм и который сам по себе фармит медленно.
Ближе к мидгейму, когда у Марси ульта второго-третьего уровня с более низким кулдауном, поиграть в догонялки с ней будет сложнее. В мидгейме именно кор-игроки должны взять на себя груз ответственности.
Большая разница между пабами и про-сценой в том, что в пабах приоритет ставится на убийства. Размены очень часты, и меняются обычно саппортами. На про-сцене, в приоритет ставится выживание и спасение союзников. И против Марси играть нужно именно так.
Марси плотная, но не настолько как Тайд, или Марс с Кентавром. Она умрет, если по ней будет работать кэрри с нормальным количеством денег и предметов. Особенно просто будет это сделать если у оффлейнера есть Алебарда.
При этом её ни в коем случае нельзя игнорировать: при условии размена саппортами, большинство оффлейнеров перестают быть угрозой. Тот же Тайд или Марс делают не так много как Марси без своих ультов. Если кор-персонажи останутся три-в-три, то команда с Марси с большой вероятностью выиграет, потому что сложно что-то противопоставить 50% вампиризма на двух героях.
Наказывайте Марси за наглость, спасайте своих саппортов. Влёт Марси не так силён и страшен как влёт большинства оффлейнеров. По крайней мере не для кор-персонажей. Спасите своих саппортов и дайте им возможность помочь вам в драке.
Больше, чем большинство других оффлейнеров в игре, Марси страдает от наличия сэйва на противнике. В отличие от того же Тайда, она обычно влетает в одну цель, и если у неё не получается убить эту цель, её эффективность резко падает. В этом плане она очень похожа на Night Stalker'а, только у неё еще меньше времени проявить себе и она приносит своей команде ещё меньше пользы с точки зрения контроля и обзора.
Поэтому если на саппортах есть правильный сэйв, будь то Force Staff, Glimmer Cape, Ghost Scepter, Aeon Disk или даже Lotus Orb, можно сделать так что Марси вообще не будет проблемой. И несомненно, сэйв сейчас не очень сильный, однако нерфы были именно в плане дальности применения, поэтому саппорты, которые используют сэйв на себя, от этих нерфов не страдают.
Ну и напоследок немного эффективных мемов. Марси очень не любит когда у неё воруют Dispose. У Рубика с его пассивкой, линзой и любым нейтральным предметом на увеличение дальности применения заклинаний будет 700+ дальности на этой способности.
С учётом того, что цель приземляется на 350 за героем, который использует Dispose, на выходе мы имеем Horn Toss+Skewer только одной кнопкой в любую цель. Это выглядит очень забавно, но при этом невероятно эффективно, и, возможно, является одним их самых сильных ответов Marci.
I'm feeling that you're posting stuff way too fast guys, I'm having trouble keeping up with my translations, lol.
"Professional team prioritize life: the moment someone jumps a support on their team, cores start trying to save them. It is not always possible in a pub environment because, truth be told, support positioning in pubs is usually quite bad, but it is definitely a mindset and an ideal to strive for." Can you please explain more detail about this quote? I have always been willing to trade a support's life for the safety of my cores. It's really hard for me to understand how saving support's life can change the outcome of the combat.
One fun thing we often see in pro games and almost never in pubs is fights where no one dies. And it is an actual fight, with spells slinging around and attacks connecting. But pro players are really good at breaking the enemy initiation, saving their teammates and finding ways to survive. Pro core players also generally tend to value their supports much more.
If you trade support for a core, it is a good trade, but support for support is heavily matchup and cooldown dependant at the time of killing and quite often if someone jumps supports on one team, instead of saving the support, cores will engage into enemy team, usually into enemy supports, forcing equal trade. Which is, fair enough, not the worst thing in the world, but it prioritizes killing enemies over saving teammates and that's something one shouldn't do against Marci and most other DPS offlaners, IMO
Thank you for the reply. I get what you mean now. Yeah after all those time of playing dota, i have never thought once about trading support for support depends on matchup and cooldown. Maybe i did without realizing about it xD. Cheers
In general, this hero deserves the nerf of mobility and control. For 3 seconds of stun from the 1st skill, approximately 600 damage is issued, and this is not counting the damage previously received from stun and jump. In total, we receive more than 1000 damage in 4 seconds. My suggestion: reducing the range of use of the mill, its duration (at least up to 2 seconds with talent), as well as removing the BKB from the 3rd skill (there are really too many mechanics similar to the bkb in the game, but at the same time having a meager cooldown, which is unacceptable to me)
@mcxdh basically pros will try and prioritize keeping all teammates alive, even if it's a supports, rather than sacrificing them straightaway like what pubs do. However, if they (pros) can't save their supports then they usually will try to take out as many enemy as possible as trade off for the supports life.