Многие игроки не до конца понимают как именно связаны между собой Скорость Атаки, Урон и ДПС. По какой-то причине большинство считает что Урон является более важным атрибутом в подсчете урона в секунду, хотя это не совсем так. Сегодня мы бы хотели прояснить некоторые моменты, чтобы наши читатели были лучше готовы к реалиям Доты.
Единица Скорости Атаки равноценна единице урона, когда разговор идёт о ДПСе. Важно уточнить, что максимизация ДПСа происходит когда Урон = Скорость Атаки, так что когда у Вашего героя много СА, то покупаем Урон, и наоборот.
Большинство героев начинает игру с 100+ СА и ~55 Урона, поэтому на раннем этапе игры покупать урон действительно важнее. Однако с течением игры, эта математика меняется, и у многих героев, которые бьют с руки, есть способности, увеличивающие урон.
Сверху небольшой тест, который мы провели чтобы проверить свое собственное заявление. Алхимик 30-го уровня с Reaver и Blades of Attack имеет абсолютно одинаковое количество урона и скорости атаки. Одному из них мы дали Divine Rapier, а другому три item=moon-shard и Blade of Alacrity.
По сути мы взяли героя у которого СА = Урон, одному дали +350 СА, а другому дали +350 Урона. На выходе, как видно на скриншоте, имеем практически идентичные значения ДПС (погрешность меньше 0,03%).
Поэтому да, действительно, когда дело доходит до ДПСа, Урон = СА, но как это применять на практике?
Вообще идея поста возникла несколько лет назад, когда очень популярен был Тини первой позиции, собиравший Moon Shard первым предметом. Идея казалась неправильной, но после небольшого количества подсчетов стало понятно что да, действительно максимальный ДПС достигается именно таким образом.
С тех пор героя поменяли и собирать его в урон с авто-атак не очень выгодно, но есть и другие персонажи, которые могут похвастаться сильными стероидами на урон. Как, например, Снайпер, у которого +110 (+140 с талантом) урона от Headshot, который прокает на каждом ударе с включенным Take Aim. Такой герой действительно нуждается в каждой дополнительной единице скорости атаки, чтобы максимизировать ДПС.
Эта же идея работает с героями, у которых есть урон с проков или встроенные криты. Однако стоит учитывать, что если на дистанции ДПС между такими героями будут идентичны, то с точки зрения нанесения мгновенного урона герои с “перекосом” в сторону урона будут сильнее:
Выше те же самые два Алхимика, которые были на прошлом скриншоте, но на ~10-ой секунде после начала эксперимента. Как можно заметить, ДПС Алхимика с Рапирой на данный момент выше, просто потому что график урона не успел “сгладиться”. По этой же причине очень силён Echo Sabre на большинстве Силовиков.
Более осведомленные читатели скорее всего зададут закономерный вопрос: как во всей этой математике работает BAT? Для тех кто не знает, ВАТ это значение Базового Времени на Атаку и у большинства героев это значение 1.7. Т.е. со скоростью атаки в 100, они будут наносить один удар в 1.7 секунды. Исключений в игре около ~20: такие герои как Juggernaut и Anti-Mage имеют ВАТ ниже базового (со 100 СА они наносят один удар в 1.4 секунды, т.е. чуть-чуть чаще). И есть несколько героев с ВАТ выше 1.7.
У Алхимика ВАТ под Chemical Rage уменьшается до 1 (0.9 с талантом). И если нажать ульту на Алхимиках с прошлого эксперимента, то получим такую картину:
Т.е. ДПС у этих героев снова одинаковый, вне зависимости от того, дали ли ему +350 АС или +350 Урона. По сути ВАТ не влияет на подсчёт оптимизации ДПСа, за исключением одного НО.
Почему-то Valve решили всё усложнить и на портрете героя, где указываются его характеристики, подсчёт Скорости Атаки ведётся с поправкой на ВАТ. Купив Gloves of Haste на Juggernaut с ВАТ в 1.4 на портрете героя вы получите не заявленные +20 СА, а +24 СА, потому что игра зачем-то конвертирует значения под ВАТ в 1.7.
Причём по факту вы получаете +20 СА, и для подсчётов ДПСа вы тоже получили +20 СА, но в интерфейсе значения будут неверными и контр-интуитивными. Это стоит учитывать, когда выбираете эффективный предмет для нанесения урона.
Наконец давайте посмотрим не третьего Алхимика:
Ему мы дали +175 Урона (Голубая Рапира + Nullifier) и +175 Скорости Атаки ( Moon Shard + Blitz Knuckles). Заметьте, насколько больше у такого Алхимика урона, в сравнении с его “перекошенными” братьями. По сути все три героя получили по +350 Урона/Скорости Атаки, просто в разных пропорциях.
Концепция должна быть предельно ясна, однако не стоит с ней заигрываться. Дота это не игра про оптимизацию математики, по крайней мере в большинстве случаев. Очень часто при выборе предметов Вам нужно думать в первую очередь о проблемах, которые может доставить Вам противник. Да, купить Moon Shard на Снайпере это очень выгодно с точки зрения ДПСа, но скорее всего Вас вынудят купить Hurricane Pike чтобы жить и наносить этот урон. Ну или Black King Bar.
Есть сценарии, когда основная проблема это недостаток ДПСа, и в таких играх эта статья поможет Вам принять правильное решение. Более того, скоро патч, и возможно будут какие-то новые предметы, или переработанные герои, которым придётся придумывать новые сборки, и тогда тоже будет очень не лишним понимать математику игры.
На пока же - спасибо за прочтение! Делитесь своими комментариями ниже: нравится ли вам статьи такого плана, или вы предпочитаете наш стандартный контент? Ваши отзывы помогут мне лучше понять, о чём именно писать в будущем.
understanding how can such room temperature m o t h e r f u c k e r s exist in this game
Little mistake there
"so when a hero is lacking AS, buying damage is preferable and vice versa."
I guess you meant the exact opposite of that
Thanks for the article though
Oh, yeah, absolutely! Should be fixed now, thanks!
I’d pick brood here
More posts like this!
Probably a decent article for newer players or those who never got into the inner mechanics of the game.
Very theoretical though.
Stuff like procs with cooldowns (basher and mjollnir), added or converted magic damage (brooch, mkb and parasma). I think any of those would shift the formula a little, some by a lot even.
Simple example - mjollnir has internal cooldown of 0.25s, so having any attack speed above that (while rare, still possible) would be slightly less valuable since you go on two-cycle for chance of proc.
In the end, right click damage is just not a simple thing in dota.
interesting
I wonder how Attack modifiers could affect the outcome? For example If I depend on getting a bash quickly (or constitutive bashes), it seems intuitive that AS would bolster the relative time between my bashes (to a limit bc cooldown). Throw crits into the equation and it could get interesting.
I think another factor is heros in Dota don't typically get over 3k health in a game. So a DPS comparison over a long time like in your example doesn't reflect the reality of a Dota game. Seeing what combo of AS+DMG gets to that avg health threshold quickest would be insightful. Or for an extreme case what balance should I build for an extremely tanky hero (7K health).
fix yo site add 7.36
yeah...and in team you have 4 feeders....you can buy 7 Divine and 50 moonshards....they are still 0
@El Huron you probably believe the person in math problem actually have 50 watermelons.