Для того чтобы выиграть стадию лейнинга, двум игрокам нужно постоянно координироваться. Самым простым способом получения преимущества на данный момент являются пуллы нейтральных крипов, которые мы сегодня и разберем.
Одной из основных причин делать пуллы это то, что таким образом Вы лишаете противника опыта. Если противник в этот момент находится далеко, количество получаемого опыта с линии у него уменьшается, что позволяет Вашему герою потенциально стать сильнее со врменем. Более того, саппорт, делающий отвод, также получает дополнительные деньги и опыт, убивая нейтральных крипов.
Второй причиной является возможность восстановления баланса линии. Чтобы понять, почему это важно, нужно понимать что такое преимущество эквилибриума крипов. Если волна крипов встречается ближе к Вашей вышке, то противнику сложнее нападать на линии, сложнее ганкать и сложнее продолжать погони — Вас будет защищать башня, которая ещё даёт неплохую ауру. По сути, стадия лейнинга — постоянные попытка со стороны саппорта и кор-героя получить преимущество по эквилибриуму, которое позволит играть агрессивнее. Чуть больше об этом может рассказать BSJ:
Есть несколько типов отводов, которые позволяют восстановить эквилибриум линии. Каждая из этих опций приводит к своему, уникальному результату. Разные отводы выглядят так:
Количество убитых крипов в вашей волне при отводе на маленький лагерь будет сильно разниться. Это зачастую приводит к большой разнице с точки зрения эффективности.
Вкратце, если это не лагерь Кобольдов, то отвод на маленький лагерь убьет или позволит заденаить 2-3 крипа с линии, но только при условии что саппорт активно помогает добивать своих крипов и не убивает крипов в лагере. Застаканный лагерь нейтралов почти всегда может справиться с полной пачкой крипов, но при этом в нём останется пара юнитов, которые могут помешать сделать следующий отвод, если их не застакать.
Большие лагери крипов почти всегда дают возможность заденаить всю волну крипов с линии, до тех пор пока саппорт не пытается как можно быстрее убить лагерь. Зачастую этим можно пользоваться, чтобы отвести крипов, и при этом продолжать оказывать давление на линию: нейтральные крипы вполне справляются с пачкой.
Нужно понимать, что есть много разных способов менять эквилибриум. Более того, более сильные игроки будут часто мешать делать отводы, и нужно понимать как не допустить этого.
У обеих команд есть доступ к отводом на каждой из боковых линий. Причём у легкой линии есть возможность отводить на два лагеря, а у сложной только на один. Если Вы понимаете, что линия сейчас находится в выгодной для Вас позиции и при этом противник будет пытаться сделать отвод, можно просто заблокировать этот отвод, либо своим телом, либо вардом.
Есть несколько точек, где можно блокировать лагери нейтралов:
Чтобы заблокировать маленький лагерь у Dire, вард на север от Феникса обычно требует пары сентрей: там зачастую ищут в последнюю очередь.
Эта позиция хороша, поскольку она блокирует лагерь нейтралов и при этом её не видно, если противник поставил дефолтный сентри между лагерями.
Большой лагерь у Dire обычно закрывается с помощью сентри с одной или другой стороны, однако позиция справа обычно даёт больше преимуществ. Помимо блока лагеря, у неё так же есть шанс зацепить вражеский вард.
Для Radiant, опять же, вард справа получше: его не видно на дефолтном сентри по центру области вокруг легкой линии Radiant.
Если Ваша линия находится в хорошей позиции, и Ваш кор фармит около вышки, Вам зачастую нет необходимости находиться на линии. В таких ситуациях можно либо застакать лагерь нейтралов на будущее, либо попытаться предотвратить все попытки врага сделать отвод. Чем дольше противник не может делать отводы, тем дольше линия будет находиться в выгодном для Вашей команды положении.
Немаловажно понимать, что даже если враг сделал отвод, всегда можно попытаться как минимум получить опыт за крипов, или даже увести их через команду атаки на вражеского героя. Поддержание линии в выгодном положении — задача саппорта.
Вырубка правильных деревьев позволит делать отводы проще и незаметнее. Это особенно важно для легкой линии Radiant, у которых отвод большого лагеря достаточно сложен без стратегической вырубки. В некоторых ситуациях можно вообще просто повырубать максимум леса: если у противника саппорт с большим потенциалом харраса, но малым запасом здоровья, он будет пытаться играть через леса и при условии их отсутствия, играть ему станет заметно сложнее.
Отводы — уникальная для Доты механика, которая сильно влияет на исход линии. Мы надеемся что этот краткий обзор помог Вам чуть лучше понять где, когда и почему нужно делать отводы. Остальное придёт только с опытом: лагерей нейтралов несколько разных видов, и каждый из них по своему влияет на игру.
Nice aticle, really helped. Please make a article on underused items by low mmr players such as faerie fire, raindrops and importance of using them.
Good article.
actually a relevant article from adm rofl
@binod understanding early game items is something i will definitely look into! thanks for the idea
How often is "pulling through" relevant these days? I don't play often enough to know if its still useful anymore
How often should I pull out?
@Hangdog as often as u could
Really surprised not to see partial pulls mentioned. The new aggro rules let you do a lot more with pulls, the main one being that if you do it very early/late, you can get just one or two creeps from your wave, typically the ranged creep. This lets you deny a ranged creep right from the start, even to an unstacked kobold camp. Puppey has been doing this a lot, try it out.
These wards spot to block camp will help ! Thanks for the article.
Putin pidor
BSJ is a virgin c00mer
Cool beans, this is easily my weakest area of playing a support role.
bruh you can just put a sentry in the middle of camp for deward, because now you can just deny your ward
Theres mostly idiots reading this you should include agropulling NOTHING IS MORE ANNOYING THAN A CORE THAT CANT AGRO PULL!!!!!
Decent article man. Seems best to always stack then pull small camp and use that mostly