Есть статистически плохие и слабые Аспекты, а есть “плохие” Аспекты, которые почему-то не нравятся большому количеству игроков, несмотря на то, что у них есть применения. Сегодня мы бы хотели поговорить про парочку таких Аспектов, а также разобраться когда и почему их стоит брать.
Reverse Polarity pushes enemies away all around Magnus instead of pulling enemies that are in front of him.
Этот аспект очень легко защищать. Даже базовые статы этой способности смотрятся неплохо. -20 секунд кулдауна и почти +60% АОЕ — приятные бонусы. Да, синергии с остальными способностями героя не так много, однако это важно только в случае если вы играете Магнусом как полноценным ДПС-героем с руки. В остальных же случаях есть о чём поговорить.
Во-первых, комба с троллейбусом вообще никак не меняется. Да, на другом аспекте вы нанесете на ~200 урона больше, и то, в лучше случае. На “вывоз” противника силён не наносимым уроном, а тем, что вы изолируете цель от тиммейтов. И эта часть героя с “плохим” аспектом вообще не меняется.
Напротив, особенно играя в команде с кэрри дальнего боя, RRP смотрится лучше с точки зрения выведения противника из позиции. В некоторых случаях достаточно просто прыгнуть на своего союзника и использовать ульту, чтобы перевернуть драку. Какая-то условная Дровка будет очень благодарно тому, что с неё сняли фокус.
И даже когда дело доходит до полноценных драк и инициации, RRP смотрится адекватно. Им можно, например, отогнать Lifestealer’а от тиммейтов, чтобы он не влез и не засейвил себя или союзника. Или можно порвать Tether от Io , который не сможет дать в союзника двойной хил от Меки, или увезти его на Relocate. А против Abaddon’а который нажал ульту RRP вообще прекрасен. Пускай стоит себе в углу, пока вы убиваете его тиммейтов.
Герои в идеале расталкиваются на ~1700, так что подойти и дать сэйв сложно. Поэтому всякие Glimmer Cape, Force Staff и Wind Waker перестают быть такой проблемой.
На выходе имеем очень ситуативный и нишевый аспект, который хорошо будет смотреться только в ситуациях, когда вы играете против сильного сэйва или АоЕ хилов. Но в этих ситуациях он будет смотреться очень хорошо. При этом импакт возможно будет не сильно понятен Вашей команде, но он будет очень понятен вражеским саппортам, которые получат в свой адрес кучу негатива, потому что не могут дать глиммер.
Chronosphere is replaced by an effect that dramatically slows down enemies and speeds up allies in an area.
Аргументировать в пользу Тайм Зоны и против Хроносферы очень сложно. По сути последняя является одной из самых сильных способностей в игре, когда разговор идёт о контроле. Однако не стоит забывать что Зона имеет кулдаун на 30 секунд ниже, а также увеличенный АоЕ. Так что может быть не всё так плохо?
Да, противник может нажать БКБ или даже Wind Waker и либо уменьшить входящий урон, либо выйти из Зоны. Можно даже нажать Satanic и драться в ответ, пусть и с пониженной скоростью атаки. Однако и то, и другое это сценарии игры в позднем мидгейме и лейте, а вот на старте игры у Зоны есть ряд преимуществ. Да и по статистике Аспект проигрывает не намного больше, в сравнении с Хроносферой. Разница всего в 0.8%.
Вернемся к преимуществам. Во-первых Зона даёт +10/110/150/(230 с талантом) Скорости Атаки всем союзникам, а также забирает эти значения у врага. На втором уровне прокачки способности, увеличение скорости атаки сопоставимо с увеличением скорости атаки от Mask of Madness, хотя значения и на первом уровне далеко не тривиальные. Чтобы лучше понять как именно работают скорость атаки и урон для подсчёта ДПСа, почитайте нашу предыдущую статью.
Если вкратце, то потенциал соло-килла у Войда с Зоной в ранней игре выше, чем у Войда с Хроно. Дополнительная скорость атаки и продолжительность действия способности дадут огромный буст по общем нанесенному урону, однако работать это будет в первую очередь против героев, которые зависят от мобильности, а не от контроля, для выживаемости. Т.е. против условного Лиона с хексом, если этот хекс не был выдан, Зона хуже. Зато против таких героев как Queen of Pain, Ember Spirit, Void Spirit и т.д. она заметно лучше.
И это если не брать в расчёт то, что теперь союзники не просто могут заходить в Ваш ульт, но и даже получают в нём бонусы. Самый приятный из них, пожалуй, это увеличение скорости применения заклинаний. Внутри Зоны Shadow Fiend практически мгновенно выдаёт свой Реквием, а Sand King меньше чем за секунду раскручивает Эпицентр. Ну и разницу в скорости атаки не стоит недооценивать. На 20-ом уровне Войд и команда получают +230 скорости атаки, а противники по -230.
Драться в Зоне невозможно, так же как и невозможно драться в Хроносфере. Однако ответов на Зону больше — это надо понимать. Это не полноценный контроль, это область в которой Ваша команда в разы сильнее, но не всегда получается удержать противника в этой области. Поэтому такой Войд чуть более зависим от команды в лейте.
Для того чтобы быть индивидуально более сильным, нам кажется надо немного менять дефолтный билд на героя. Стоит задуматься о Battle Fury, который чуть сильнее с точки зрения урона и чуть быстрее фармит стаки, в сравнении с дефолтным билдом через Maelstrom и Mask of Madness. Дефолтный билд имеет ДПС в Зоне на ~15% выше, но и стоит на ~25% больше золота. Также не стоит забывать что МоМ разбирается в компоненты для Battle Fury, чем обязательно стоит пользоваться.
Также не забываем что Wind Waker будет проблемой, поэтому возможно есть сборка через ранний Radiance. Это тоже фарм-шмотка, которая даёт неплохой буст по урону в ранних драках, а также неплохо защищает самого Войда от физического урона. Самое главное — предмет можно разобрать в Nullifier и Butterfly, и оба предмета Войду пригодятся. Это, конечно, полный “Арт-Хаус”, однако на бумаге звучит достаточно убедительно. А если Вы вдруг протестируете такую сборку на практике — делитесь своими находками в комментариях. Может быть это будет новая мета.
+Ratio
I'm gonna try out the RRP sometime this week, just for the lolz :D
Time zone facet is a good base for pos 4 void. Not the worst melee lane bully and very teamfight-oriented ultimate — there is nothing to scoff about.
Saw a void 3 with radi and timezone facet. Was actually impressive, timezone was enough to not die and the results impressive without having to farm too much.
"The big one is that the enemy gets to press BKB and other save items to ignore the effect"
In 7.36b time-zone is pierce debuff immunity. We are so done
You can still wind waker out, euls yourself, press blade mail, toggle armlet or use hurricane pike offensively for the disengage effect. You can't glimmer and/or force out, but it is not a full disable.
you do realize that void donest choose between time zone and chorono he chooses between time zone vs Chrone + Temporal Impunity. Temporal Impunity pretty good abilty it helps him stustain in lane way way better for void this is absulty crushal as he cant jugel efficantly for quit some time. of terporal impunty would be included in time walk and you would simply choose btween chono and zone i dont think crono would have a much hiher winrate.
I'd pick brood here
This is a very good point I glanced over! In general I feel like Time Zone Void is maybe a small buff away from competitive relevance. Or maybe a small Chrono Void nerf away?
I use RPP to break enigma's blackhole while not even being near
try defending Lone Druid's "Unbearable" facet
"try defending Lone Druid's 'Unbearable' facet"
Probably close to zero use for it in higher mmr games but in lower mmr games this facet will have you sieging the enemy mid t3 at like 12 min if you play your cards right and have an easy lane matchup