Игроки часто говорят о преимуществе хайграунда, однако мало кто по-настоящему понимает что это такое и как этим пользоваться. Сегодня мы бы хотели исправить эту оплошность, поэтому будем обсуждать какие именно бонусы даёт хайграунд и какие ошибки игроки чаще всего делают при его обороне.
Есть три основных бонуса от хайграунда, про которые знают большинство игроков. Есть преимущество обзора: противник не видит Вас на холме, при этом его видно очень хорошо. Есть преимущество в авто-атаках: герои дальнего боя промахиваются атаками на хайграунд. И есть преимущество в позиционке: если противнику надо подниматься на рампу, с большой вероятностью ему придётся проходить через узкий проход, где проще поймать несколько целей одновременно.
В зависимости от того, где именно Вы находитесь на карте, есть и дополнительные бонусы. К примеру, на базе Вы также получаете много защитных строений и очень полезную ауру. Более того, восполнить ресурсы на базе проще, также как и вернуться в драку после выкупа.
В лесах хайграунд даёт дополнительный обзор либо за счёт Аванпостов, либо за счёт хороших мест для вардов: чаще всего занятие треугольника подразумевает девардинг.
И всё это очень важные элементы игры, которые зачастую используются игроками неправильно.
Девардить сейчас очень выгодно, и нет ни одной причины, по которой саппорты не должны носить с собой по одному-два Сентри. Собираетесь давать Смок? Принесите со Смоком пару Сентрей и Вардов. Защищаете базу? Проверьте все места, куда противник мог поставить вард.
Отсутствие Сентрей это не единственная ошибка. Крипы также дают обзор при заходе на базу, поэтому при удержании хайграунда на базе очень важно отпушивать крипов, по крайней мере в теории. На практике ситуация несколько сложнее.
Убить волну крипов за условную Лину очень просто, но это всегда надо делать с умом. Как только крипы уже поднялись на базу, Вы должны понимать, что противник Вас видит. Очень хорошо, если удается отпушить крипов заблаговременно, но это получается не всегда. Если момент уже упущен, ошибкой будет как раз-таки попытка убивать крипов на не самом плотном герое.
В играх по типу Counter-Strike, зайдя врагу в спину, игрок получает огромное преимущество: он может начать атаку и сделать несколько бесплатных выстрелов. В Доте вашей "спиной" являются самые хлипкие герои, а это зачастую именно саппорты. Ни в коем случае не подставляйте свою "спину" врагу, особенно в ситуациях, когда вы защищаете базу и можете держать более выгодную позиционку. Отпушем на базе должны заниматься плотные герои, обычно третьей позиции.
Это, к слову, работает и не только на базе: если посмотреть на про-игроков, то при удержании треугольника в лесу, они никогда не ставят саппортов проверять входы на хайграунд: саппорт с подсейвом всегда стоит в глубине, чтобы в любой момент помочь союзнику у которого есть фарм и который не лопнет за полторы секунды.
Мы не говорим, что ошибаются чаще всего именно саппорты, однако у игроков на этой роли очень часто включается синдром "нужно что-то делать", который приводит к ошибкам. Причём вынуждают эти ошибки зачастую именно тиммейты, которые не понимают, что это их ответственность заниматься отпушем волны крипов или удерживать проход.
Постоянный рост уровня игры в пабах и на про-сцене сделали преимущество хайграунда очень явным, что даже пришлось убирать из игры некоторые механики. Раньше все боялись заходить к врагу в треугольник из-за Святынь, но теперь, даже после того как их убрали, на треугольник сломя голову никто не ломится.
Мы надеемся что эта статья хоть немного помогла Вам в понимании преимуществ, которые даёт хайграунд, и какие ошибки Вы могли делать в своих играх. Если же у Вас есть еще советы, то делитесь ими в комментариях.
FIRSTTTTTTTT
Well done! I think this is a good summary of high ground advantage. I for myself think the triangle and Jungle highgrounds are easy to get a Feeling for. The Base highground is way more difficult because you have the T3 and t4 Towers and i think especially the t4 Towers should be mentioned more here.
In my divine Games I still have a Lot of situations where people gain too much confidence once we dominated the highground around the T3 Tower and they Run into t4s to get Kills to secure a thrown or megas Push and die then.
Also I think some Guide about "chipping down Towers" would be very interesting.
Almost never won against high ground sniper!
Most of the throws happen at high ground
Your TI9 predict sucks
This kawaiisocks guys is always doing these articles
Great article
Great post man, this is quality content
Still waiting for your post on 7.27!
It’s over Anakin!
POS 3 ET is where HG shines
dayum hardcore ET player
High ground and techies is a game-changer for the defending team you can force the enemy to blow their bkbs to avoid the bombs and give them 9 seconds to push before the mines are blown up and they all die.
тут только пиндосы в чатике?
ага. сам худею. вроде же много русских пользуються дотабафом.