Новые герои в Доте часто следуют по одному пути: они слишком сильные при релизе, после чего начинают получать длинную серию небольших нерфов в течение пары месяцев. Также они обычно очень плохо показывают себя в пабах, по крайней мере с точки зрения статистики: игроки еще не научились ими играть или играют ими на ролях, для которых герой не подходит. Из-за этого процент побед новых героев обычно колеблется ниже 45%, и нерфы кажутся неуместными.
Grimstroke обошел эту проблему, частично за счёт введения в игру поиска по ролям, частично ввиду того, что средний уровень игыр в Доту вырос за последние несколько лет. Никто не сомневается в том, что герой лучше всего выполняет роль саппорта, при этом его винрейт в 5к+ играх превышает 50%, что является отличным показателем для нового героя в пабах.
Так что именно делает героя сильным и почему он действительно заслуживает того, чтобы его брали в трети всех игр?
Лайнинг очень важен в нынешней мете и Grimstroke очень силён на линии. У него один из самых сильных нюков на первом уровне, причём с относительно невысокой стоимостью маны. Crystal Maiden в своё время стала популярным героем за счёт того, что Crystal Nova начала наносить на 30 урона больше, и даже после того, как герою увеличили манакост этого заклинания, она не пропала с про- и паб-сцены.
Stroke of Fate Grimstroke'а наносит 120 урона за 100 маны, и может быть использован четыре раза, до того, как у героя кончится мана. Более того, урон от заклинания может увеличиваться. Несомненно, по сравнению с Crystal Nova он не так хорошо замедляет и не так прост в использовании, однако эта способность отлично выполняет функцию гарантии убийства дальнего крипа противника, с потенциальным харассом по одной-двум вражеским целям, если они находятся вне позиции.
Дальнейшая раскачка героя варьируется от игрока к игроку: многие максят Ink Swell, многие — Phantom's Embrace а некоторые предпочитают чуть-чуть от того, и от другого.
Сложно сказать какая раскачка является однозначно самой сильной, и скорее всего всё зависит от ситуации, однако стоит сказать, что несмотря на то что герой вышел уже более недели назад, многие игроки даже в пабах высокого уровня до сих пор не понимают как именно работает Ink Swell. Мы попытаемся решить эту проблему.
Описание заклинания очень длинное и читается с трудом, поэтому неудивительно, что им часто пользуются весьма посредственно.
Защитная часть способности достаточно проста: героя нельзя атаковать, причём на него также нельзя использовать "орб-эффекты". Они могут быть целью заклинаний, будут получать урон от АоЕ способностей и могут умереть, поэтому лучше всего это заклинание работает как контр-инициация, после того как на вашего союзника были использованы заклинания противника. Также учитывайте что эффект развеивания может снять Ink Swell.
Атакующая часть заклинания немного сложнее. DoT вполне понятен — это по сути Ion Shell на три секунды с большим радиусом. Но при этом многие не понимают как именно "заряжается" эффект при окончании Ink Swell.
Периодический урон от способности наносится с интервалом в 0.2 секунды, при этом каждый раз при нанесении урона по вражескому герою, Ink Swell получает заряд. Максимальное количество зарядов — 30, и именно при этом количестве зарядов достигаются максимальные значения урона и оглушения при окончания действия способности.
С учётом трёх секунд действия и уроном, каждые 0.2 секунды, несложно понять, что если вы просто постоянно находитесь рядом с одной вражеской целью, вы накопите 15 зарядов за три секунды. 15 зарядов — половина от максимальных, следовательно окончание способности нанесет 110/140/170/200 урона и оглушит цель на 1.1/1.4/1.7/2 секунды, в зависимости от уровня прокачки. По сути, на первом уровне, с одной целью, эта способность наносит 185 урона (с учётом периодического) и оглушает на 1.1-секунду. За 90 маны!
С большим количеством целей, накопление заряда становится еще проще. Для достижения стана в 3 секунды — достаточно длительного по меркам Доты, вам нужно будет просто следовать за одной вражеской целью, "задев" еще одну по пути. Чем больше целей — тем сильнее заклинание, и если вы играете с друзьями или с людьми, которые готовы координироваться, мы рекомендуем максить именно Ink Swell.
Эту способность сложно назвать слабой — она наносит приличное количество урона и хорошо работает вместе с ультой героя.
Однако мы не считаем, что её нужно максить в первую очередь. Способность выполняет большинство своих функций уже на первом уровне прокачки, и переход со второго на третий уровень также делает её заметно сильнее, но именно максить её до остальных способностей нет смысла. Берите её на 1 в большинстве игр, на 3 если очень нужен сайленс, после чего максите остальные способности.
На 10-ом +90 ГПМ всегда хорош. +30 скорости передвижения — сильный талант, однако он не очень нужен на герое, который по большей части хочет стоять сзади, и использовать заклинания.
+125 к дальности применения заклинаний — очевидный выбор по той же причине. В редких играх, где Grimstroke выступает на кор-роли, имеет смысл взять +12% силы заклинаний, но мы не рекомендуем брать этого героя на кор-роль.
На 20-ом многие берут +600 дистанции Stroke of Fate, и несмотря на то, что выглядит это весьма красиво, польза от этого таланта очень ситуативна. Он хорош когда вы играете в защите против очень мобильных героев противника, поскольку позволяет отпушивать линии стоя чуть ли не на фонтане. Это может позволить перевернуть игру, или задержать её достаточно долго, чтобы союзник воскрес. Во всех остальных случаях, +2 атаки на Phantom's Embrace дадут больше пользы в драках. Даже если у Stroke of Fate дальность в 2000+, Вам всё равно придётся подходить, чтобы использовать остальные заклинания, поэтому талант теряет в полезности.
На 25-ом, опять же, многие выбирают прокачку Stroke of Fate, который считается самым знаковым скилом героя. Однако и тут, мы считаем что альтернативный талант намного сильнее, и статистика нас поддерживает. +200 радиуса Ink Swell увеличивают площадь покрытия заклинания на 125%, а это очень много. За счёт этого таланта очень легко гарантировать стан по крайней мере по двум целям, при этом заряжать его тоже становится намного легче. Если Ваша команда не может выиграть драку, которая начинается с 4-секундного стана по двум вражеским саппортам, то +50% урона от Stroke of Fate Вам точно не помогут.
Каким-то образом мы умудрились долго поговорить о герое, при этом не упомянув его ульту. Этого должно быть достаточно, чтобы понять насколько герой силён в данный момент. Мы даже не считаем что под него нужно брать какую-то комбинацию — его остальных способностей вполне достаточно, чтобы он был хорошим выбором.
Мы также считаем что Soulbind в большинстве случаев нужно использовать как только вы видите вражескую цель. Эта способность даёт обзор на героя, и даже автоматически цепляется к ближайшей цели, так что нет причин не использовать заклинание как можно раньше, чтобы получить информационное преимущество.
Grimstroke — простой в использовании герой, который может стать невероятным сильным в опытных руках. Его еще будут нерфить, и скорее всего очень сильно, поэтому если Вы заинтересованы в нём, то советуем начать практиковаться уже сейчас.
1st firsttime lmao
Grimstroke alone is very weak if the enemy already understand how he works and the facts that his ult itself is useless for him. Doubling phantom embrace sounds good, double 5 scnds silence, 360 + 150 dmg, but with phantom embrace moving time and the fact that it still goes to massive cooldown if one of them died is ver troubling since phantom only need to get hit twice early game to give ez 40 gold
I think Grimstroke is completely bullshit broken early game. Here's the quick rundown:
Q. Stroke of Fate - I don't care about, it's a potent nuke that works opposite to Windranger Powershot, the more people it passes through, the more damage it does.
W. Phantom Embrace - tooptips is a lie, it says "cannot be dispelled", but I just manta'd it in demo hero mode. It was a welcome relief because it would literally be cheating if it required 5 hits to get rid of silence.
E. Inkswell is the real cancer. No hero should have Surge, Phase Shift, Ion Shell, AOE stun -nuke that can be cast on both yourself and allies. It's like Decrepify/Astral Prison/Disruption, where you can move away quick. It's aburdely strong as gapcloser or saving a dived teamate.
R. Sould Bind - BKB piercing slow 45% (Linken's Absorbs tho) , not dispellable. If no teammate nearby, you're untethered and it's literally just a slow. Which is fint to just use it as, Ursa and Troll will hate you.
If an ally is in range you will get linked and unable to run away from each other for the duration. You CAN however RUN AWAY TOGETHER though, at roughly half of your normal speed - which I suggest. Because if tethered every single targeted spell+items will be copied onto your rope-buddy Example; Eblade + Adaptive Strike, Hex, Finger of Death, Shaman Shackle, Fiend's Grip, Nullifier, Doom, Reaper's Schyte.
If Grimstroke is on your team save these abilities until you see the Soulbind Chains are up.
Summary/ Grimstroke's impact on the game:
In reality Grimlstroke is just like Oracle, kicks ass in lane, takes all your kills early game then he starts to believe he's a core and build as such (Why is there 4 wards in stock?), then you lose because your carries really needed those kills - after mid game no one gives a damn about a farmed Grimstroke. He comes in like Aladdin on his Inkswell carpet, gets Eul'sed and and Solo'd by an Ogre Magi support.
Manta is more than a dispell you noob
And nobody cares about what's broken in our archon 1 games
Very Funny the author didn't mention Inkswell cast range difference between levels, which is why it must a priority over Phantom Embrace.
And the itemization, for you people underestimating Phantom Embrace, I will disarm you in silence under Soulbind effect with your partner (Halberd in action)
Also, maxing Q means you go offlane and farm like a pos 3, which is retard, I prefer maxed E first of all and took Q (slow) and W (silence) just a single point respectively. Especially when Q is doing nothing with my ult, duh
Spectre and AM is exceptionally strong when equipped with E since they are generally resistant against magic
Does anyone have stats on Grimstroke winrate with different hero combos?
Like the Zeus & Spectre having 62+% winrate for a long time.
You can dispel phantom with manta because it gives invulnerability for 0.1 seconds thus removing it. It is the same with eul.
A purge does not remove phantom. only invis (without vision) or invulnerability can.
I've never lost to this hero yet. He's annoying but super easy to play around.
strong pos4 hero over all, he is kinda good in my option cuz its sorta 2 1 2 meta so he usually destroys lane
игыр(игр)
They need to rescale the dmg of stroke of fate at lvl 1 and/or increase its mana cost. The dmg is still a bit too high compares to other offensive support against offlane. ink well speed tweak is nice but maybe cut down the stunning time by 0.5 - 1 sec since it is still pretty broken at lvl 1 if players are miss positioning: it is good to get punished but the punishment is too harsh?(that is death sentence if got stunned as offlane with 2 onlane and one of them are grimstroke.)
you can pick what you want. it doesnt matter. it depends only on the skill.
most teammates so trash, you can pick what you want. it doesnt matter.
they have no skill. they trash talk. they blaime. they suck.
matchmaking is brocken. community is trash.
shutdown the servers and lets say it was a nice experiment. its failed because of the gamers.
gg rq
so stop making new heros!
repair the matchmaking!
all business analysts and developer resources for a good matchmaking!
scrum on!
@Dukenukem
Said a Guardian Player that had 3K matches total
That only play ranked
But still Guardian
I havent touched the hero cos its banned or picked everytime. 50% of the time grim is banned. However, I do know its broken, which is what many refused to admit. You have a 1st skill that does 300+dmg every 6 sec for an excellent cast range, even better than dp skill, and yet u cant win? Cos u never get soul ring and clarities and smoke so cheap items so ez to abuse.
So you are telling me to abuse this skill to reap farm as pos 3? or Pos 2? or even worse, pos 1?
Next time you are able to touch the said hero, please don't.
He is better as pos 4 and 5 given his ability set, give the farm to your core dude. Here's a hint :
https://www.dotabuff.com/matches/4098413281
8K Networth, 20 LH minute 33 is enough for him to make a game impact
Horrible between the 0 to 10 Min mark but after that is completely irrelevant.. heck it's even worst hero then dark willow..
Myth 1: Supports dont need damage
Myth 2: Supports dont need farm
Myth 3: If supports are fatter than carries, its the supports fault
When you give a hero a position, you follow with the above assumptions. I may be wrong, these may not be your assumptions, but the point is that you may be making assumptions that does not always hold true.
What I can tell you is that, the higher the damage, the better, the more items, the better, but in most cases, priority farm shld be given to carries, that is another issue to consider.
As strong as the hero appears to be on paper, he definitely comes with asterisks next to each of his abilities.
Stroke of Fate is the most straightforward of his abilities, and therefore has the smallest asterisk. The range is a little svelte especially if you're used to Windranger, and it takes getting used to the sideswipe of the ability. Still, it's fantastic for getting extra farm from the jungle while your carry mops up the lane, and you can stack and pull the dire easy camp into a stroke and hit the camp behind it near shrine.
Phantoms are a silence, sure, but they have travel time and there are quite a few counters to them before the attack increase talent. Geminate attack ruins any advantage the silence would otherwise get on Weaver, and the travel time makes it less useful against something like a storm spirit. Anyone with a lane partner shouldn't have much issue with the spell provided good communication, so it's best utility in laning stage is for ganking mid.
Ink Swell has potential to do huge damage and stun, but the high cooldown and proximity requirement before final tick means you won't be seeing utility from it until the laning stage is over. Gotta be careful who you throw it on, too, it could really ruin a teamfight if you use it on your carry when they are attempting to deal right clicks. Best partner is Dark Seer as he can surge first then run in, stun, and vacuum.
Soulbind is one of those 'great by design' skills that defines perpetually good heroes. Seriously, cut the damage and effect duration on the secondary target in half and it will still be a game changing skill. It still has the potential to be totally useless, but that seems to be the case with his entire kit. But any one of his skills can dictate the pace of your team, and like Black Hole, the fear of being caught by and of Grimstroke's abilities is as scary as the skills being activated. This hero changes so much about the battle that you feel out of your element.
The rewards certainly outweigh the risk moderately too much right now, but aside from removing attack immunity and speed increase on Ink Swell, there doesn't seem to be too much here that needs more than a modest numbers tweak. As others have pointed out, he definitely feels pretty early game oritnted despite some skills kicking in only after the laning stage. Whether that's just the nature of a support or not is up for debate, though.