Когда Valve выпустили список изменений версии 7.00, многие игроки сразу же заметили, что жизнь саппортов должна была стать лучше за счет талантов, предоставляющих прирост к GPM и XP.
Более того, меньшее необходимое количество опыта и изменения Tome of Knowledge сделали достижение ключевых уровней реальностью. В конечном итоге, это должно было несколько сместить баланс игры в сторону саппортов — кор-герои зависят в первую очередь от золота, а экономика игры осталась практически без изменений. Для саппортов это означало, что они большее количество времени оставались актуальными источниками урона.
На практике, однако, чуда не произошло. Саппорты не стали популярнее или значительно сильнее. Роль остается очень важной, но успешно повышать ММР на саппортах до сих пор могут единицы.
С другой стороны, дисбаланс между доходом саппортов и кор-героев стал более честным. В сравнении с 6.88, самые богатые герои получают на 3% меньше золота, а самые бедные — на 4% больше. То же самое можно сказать и о XPM.
Таланты, увеличивающие GPM и ускоряющие получение опыта, однозначно улучшили экономику саппортов, и статистика в этом случае действительно не лжет. Но позволяют ли эти таланты выигрывать чаще?
Если посмотреть на таблицу, сразу становится ясно, что таланты, предоставляющие пассивный доход не так хороши, как предполагалось. В 65% случаев они проигрывают своей альтернативе.
Более того, даже в тех случаях, где +GPM талант выигрывает, это, возможно, не его заслуга, а отсутствие пользы и даже потенциальный вред от RTR-талантов.
В теории, RTR-таланты выглядят очень интересно. С уменьшением времени возрождения герои могут позволить себе больше фармить, либо делать что-то полезное для команды. Однако на практике, в стандартных паб-играх этот талант обычно просто позволяет герою чаще умирать.
В типичном матче продолжительность жизни саппорта очень мала, особенно если он первый возродился после неудачной драки. В одиночку он очень мало может противопоставить оппоненту — лишь небольшое количество героев с RTR могут действительно задержать пуш противника на долгий срок.
С другой стороны, эти таланты могут быть весьма полезны в более скоординированных профессиональных играх — обычно игроки в таких играх умирают реже и лучше работают как команда.
Во всех случаях, где талант на +GPM работает, и это не связано с RTR-альтернативой, потенциальный прирост к проценту побед ничтожно мал — 1.2% в лучшем случае.
Эта статистика действительно удивительна — предполагалось, что эти таланты откроют саппортам новые возможности, и позволят быть намного полезнее в затяжной игре. Однако, как оказалось, брать их в большинстве случаев все же не стоит — уменьшение кулдаунов, дополнительное здоровье и даже чистый прирост к урону принесут больше пользы.
Таланты на +XP — это “инвестиция” в позднюю игру. Вы лишаетесь немедленного прироста к вашей силе в пользу потенциального большего прироста в будущем. Дота так не работает, что подтверждается статистикой — ситуация с +XP талантами еще печальнее, чем с GPM. Только 5 из 24 талантов имеют положительной процент побед относительно альтернативы. Из этих пяти два таланта имеют альтернативу в виде RTR, бесполезность которого мы обсудили ранее.
С новым патчем игра стала быстрее. Эффект снежного кома также, возможно, стал заметнее и сильнее. Пытаться остановить такой ком, сделав инвестицию в позднюю игру — плохая идея, по крайней мере, для паб-игроков.
В профессиональных играх иногда можно встретить так называемый "comeback Midas" — покупка Мидаса вопреки состоянию игры, что делалось ради потенциальной возможности выиграть позже. Таланты на +XP очень схожи с "comeback Midas'ом", только на профессиональной сцене такое решение принимает гораздо более сильный игрок, которого нередко поддерживает команда героев-отпушеров.
Если вы выигрываете, то +XP это "win more" выбор — вы не выигрываете с этим талантом больше игр, вы выигрываете уже выигранные игры сильнее. В Доте нет дополнительных очков за красивую победу или полный разнос противника — только уничтожение вражеского Трона имеет смысл. Поэтому лучше стараться играть надежно, и не рисковать лишний раз, пытаясь сыграть красивее.
У Visage и Omniknight выбор стоит между талантом на XP и талантов на GPM. Что интересно, для Визажа дополнительный опыт полезнее, в то время как Omniknight выигрывает больше игр с талантом на +GPM.
Визаж за последнюю неделю практически полностью перекочевал в стан кор-героев, и им очень часто и наиболее успешно играют в миде. Будучи по факту фармящим героем, Визаж слабо нуждается в дополнительном золоте, так как свои ключевые Аганим и Медаль он, скорее всего, нафармит достаточно просто.
С другой стороны, Omniknight, который уже получил 10-й уровень, не нуждается в дополнительном опыте — к этому уровню обе его активные способности могут быть максимально изучены. Несомненно, дополнительное время действия Guardian Angel и дополнительное замедление от Degen Aura полезны, но они не так полезны, как потенциальный ранний Mekansm или Aether Lens.
Дерево талантов является однозначно положительным нововведением, однако разобраться с таким большим количеством новой информации будет достаточно сложно. Скорее всего, пройдет еще много времени, пока игроки привыкнут к этой новой механике.
Выбор таланта сродни выбору предметов — он очень ситуативен. Однако, в определенных случаях, можно с уверенностью говорить, что талант является слабым — в игре все же еще достаточно дисбаланса.
Информация в этой статье основана на первой неделе патча 7.00. Тренды, которые мы сегодня обсудили, могут измениться, но вероятность этого без серьезных изменений игрового баланса весьма мала.
Honestly. Supports are pretty damn op. Especially in my MMR (1.4k lul) I think i only lost 1 game playing as support this patch. and i played like 20 games. CM and Enigma are my go to supports. The bonus gold is actually rediculous. i've had higher networth than my carries at the end of the game while still buying support items and wards and dusts etc. you can be so much more versatile with the talentree and not get blown up instantly every time you show your face. +200 mmr in 2 days playing support. ;D
Supports still get lit up even when people do stupid things like try to play them as carries. The problem with Dota isn't that supports are easier. The problem is matchmaking is still a joke and MMR is still a con and this game will continue to slowly bleed out because Valve is incompetent at things like that.
Kys with those 1st 2nd comment bull
i am twelve by the way
the only times i consider the GPM is if im having one of those games where an invisible hero is raping the team. The GPM talent is amazing when you go ward bitch.
Great article.
Actually I love supporting this patch. Roaming is WAY more valuable and more practiced now in pubs because of the bounty runes, this also results in better warding and more frequent ganks and teamfights. I like it.
лучше бы вы дауны ебаные систему репортов фиксили никогда дота не будет иметь большой онлайн, это убоьгая игра, лол в 100 раз лучше, там до игроков есть уважения, тут тебе акбаер 0-10 с мида кинет репртотик потому что ты назвал его мусром и тебе дают 5 игр лп, конченая игра которая никогда не будет им еть даже 1 миллиион оннлайна
Seems to me like any of the gpm or xpm talents you get that aren't a level 10 version don't pay enough dividends to consider when you do the math. I'm surprised that the respawn timer ends up being statistically worse though. Good article
Shut the fuck up aerugH
дратути
Now I'm even more sad that Treant Protector had his level 25 Bash talent replaced with a crummy 50sec respawn time reduction. from like one the best, to the worst talents. Extra living armor charges is aight, at least.
Seriously this bullshit has to stop at some point.
Supports are super strong .
Once upon a time it took some skill to ward (now valve has camp indicators)
You spent like 2 hours in single player trying to figure out where to ward and how to avoid counterwarding.
Right now ?Every idiot can buy a set of wards and find yours.
Furthermore beefy sups can fucking solo carry these days even in midgame which is quite pathetic if you ask me.
Bounty runes GPM talents all those stuff are making support too easy these days.
I am not saying people will pick it in pubs
but in terms of more buffs: lots of cost effective items backpack in the early game does deprive you of warding/smoking slots .
@ 76561198052815711
I like your views on support. Funny considering you play core most of the time. Cant see many supports since the latest patch came out. A lot of the changes they have introduces (such as indicators) are great for new players but don't really help anyone who has been playing for a while. Support is not easy and they are certainly not super strong, if they were then I would guess you would be picking them every match! As of yet I have not seen any pro teams pick 5 supports in a match. In fact it seems to be heading the other way and you have 1 hard support, 3 carries and a roaming support into carry.
Anyway... I play support virtually all of the time and since 7 have noticed a few things. I agree with some of the comments above, one of the biggest problems is lots of old players coming back and insisting they play core. They are rusty and have no idea how to play the game in its current state. It is a lot easier for rusty support with a great core to win a came than the other way around. The support can do everything correct but if you don't have a hard hitting carry to finish out the game then you are stuffed.
I would say that the changes to XP and gold mean I get both items and levels much quicker than before which does make the game a little more fun. I seem to have got to l25 in a load of games whereas in the old patch it was very rare indeed. Because of this i virtully never go for the XP/Gold upgrades as I seem to always get enough. The respawn reduction I also find useful, not so I can feed but so I can continue to farm and maybe have a minute without having to give it to my cores.
The backpack is also nice as it means I can store wards without them taking up space, so a bracer can provide me with those stats for longer.
The bigger map and new jungle is not making my life any easier. There are simply not enough wards to get the coverage I want, and dewarding is so much easier (this goes both ways of course). I like to play a position 4 in the jungle and its not really an option now especially as the cores insist in getting the bounty runes.
Monkey king is a huge problem as he is in almost every game and even with great warding he is hard to counter unless you have a select few heroes. Add this to the fact he can solo kill most supports and he is just spoiling games at the moment. Even as a KOTL there is not much you can do. You either are way ahead and getting a scepter is nice but you have probably already won the game by then or by the time you get it the game is over. I think when they nurf Monkey King it will help a lot.
Matchmaking also seems to be off (probably because of the flood of new/returning players). Before 7 most of the time you would have a fairly balanced team with people of a similar level and usually more than one support. Now you tend to play with people of all skill levels and virtually never another support. Life is hard :)
I think a lot of this will be ironed out in time and as users fall off again we should start to see some balance and I can continue to support in peace.
I love this new patch as support life, i gained 1k mmr in 3 days,supports are deadlier than carry if they have significant amount of gold, they will only gonna toy ypur carry til they out of bkb
Jebaited
Наконец-то оптимизировали и сделали минимальный интерфейс игры!
Великое и лучшее обновление в Dota ЗА ВСЮ ЕЁ ИСТОРИЮ!
Браво!
Но где патчи 6.89? И 6.90-6.99?
Или я считать разучилась? (