Один из самых горячо обсуждаемых вопросов на данный момент — это инфляция ХП. С годами базовая и потенциальная выживаемость значительно возросла, что привело к снижению летальности сражений в Dota. Сегодня мы хотим добавить свой голос в это обсуждение, выделяя плюсы и минусы текущего подхода к ТТК (time-to-kill) в Доте.
Это, по нашему мнению, главное преимущество увеличенных средних показателей здоровья. Если герой с большим запасом здоровья оказался вне позиции, у него все еще есть возможность отреагировать. Поскольку цели стало сложнее мгновенно уничтожить, а эффекты контроля длятся меньше, возможности для контр-плея значительно увеличиваются.
Это приводит к более динамичным сражениям, где противостояние может затягиваться и становится более непредсказуемым. Здоровье можно рассматривать как ресурс, который можно использовать для того, чтобы заманить врага и вынудив его сделать ошибку.
Лечение также становится более заметным, когда цель не удаляется из игры за секунду. Более того, сэйв-предметы и герои также становятся сильнее. Все это делает игру более увлекательной. Вместо того чтобы исход боя решался хорошей инициацией, мы получаем игру, в которой большее значение имеет умное использование способностей и предметов в самой драке. В теории это также мощный инструмент для диверсификации персонажей: герои с высоким запасом здоровья могут стать очень плотными, тогда как более хрупкие персонажи будут казаться еще более уязвимыми на их фоне.
Тем не менее есть несколько проблем, особенно заметных на высоком уровне игры. Преимущество первого хода все еще сильно, но вокруг него нельзя построить стратегию. Раньше герои с дополнительным обзором могли быть основой драфта, где быстрое убийство приоритетных целей приводило к победе в драке. Текущий уровень выживаемости просто не позволяет этого, поэтому такие герои, как Night Stalker в основном игнорируются.
Кроме того, герои, которые ранее были невероятно выносливыми, теперь выглядят слабее по сравнению с другими. Попытка выделить плотных героев на фоне хрупких привела к тому, что исторически плотные герои потеряли свою "фишку". Tidehunter все еще остается очень живучим персонадем, но по сравнению с другими героями оффлейна он уже не выделяется так сильно.
"Хрустальные пушки" тоже переживают не лучшие времена, хотя есть примеры персонажей, которые подходят под это описание и находятся в мете. Однако герои, наказывающие таких персонажей, полностью вышли из актуальности. Герои вроде Spectre, Bloodseeker и Juggernaut, обладающие определенным, безопасным бёрст-уроном, теряют всю актуальность, если их урона не хватает на полноценное убийство вражеского героя.
Единственный стиль керри, который сейчас актуален в мете — это плотный или изворотливый, наносящий постоянный урон на дистанции персонаж. Это не обязательно связано с Gleipnir, хотя отчасти предмет всё равно чересчур сильный. Просто честные сражения с целями, которая может и наносит вдвое меньше урона, но при этом имеет втрое больше выживаемости, математически невыгодно.
В итоге мы имеем мету, где доминирует концепция эффективного здоровья (EHP), что само по себе неплохо, но ограничивает пул рабочих героев. Надеемся, что это изменится в следующем патче.
Существует несколько очевидных решений этой проблемы. Одно из них — общее снижение эффективности предметов на здоровье. Это, пожалуй, самое простое и интуитивно понятное решение. Уменьшение бонусов от силы до 20 HP за единицу и снижение значений здоровья у некоторых артефактов могло бы существенно помочь.
Однако мы боимся, что это приведет к потере возможностей для контр-плея. Текущие тифайты очень интересны с точки зрения геймплея, а также хорошо смотрятся со стороны спектатора. Дота балансируется на лезвии ножа, и малейшие изменения могут нарушить этот баланс чересчур сильно в противоположную сторону, где драки снова будут на 90% решаться хорошей инициацией.
Делать рискованных героев более сильными могло бы быть еще одним вариантом решения проблемы. Пусть герои с большим количеством здоровья остаются плотными, но при этом поднимите урон хрупким кэрри, чтобы они могли пробить всю эту выживаемость, если найдут момент.
Однако это может привести к проблемам для саппортов. Например, Blade Fury Джаггернаута сейчас не актуален против большинства героев в мете. Если его слегка усилить, он по-прежнему будет бесполезен против очень выносливых героев, но может усложнить жизнь саппортам. Что, честно говоря, не кажется большой проблемой баланса, но может сделать игру за саппортов менее приятной.
Наконец, можно балансировать игру для каждого героя в отдельности. Это самый стандартный подход к балансу игры: герои, которые слишком сильны, немного ослабляются, а недооцененные усиливаются. Проблема с этим подходом в том, что он часто приводит к power creep.
Power Creep привел нас к текущему состоянию игры. Это не обязательно плохо: на саппортах стало интереснее играть и они больше влияют на игру даже в лейте, тимфайты в целом стали интереснее и разнообразнее, а герои более диверсифированными, с более ярко-выраженными сильными и слабыми сторонами.
Тем не менее нам кажется, что в начале сезона срочно требуется кардинальная встряска. Экономика игры и изменения атрибутов могут быть болезненно разбалансированными, но это пластырь, который нужно сорвать как можно скорее.
Что вы думаете по этому поводу? Считаете ли вы, что Дота нуждается в масштабных изменениях, касающихся проблемы эффективного здоровья, или лучше балансировать игру, основываясь на текущем уровне выживаемости? Делитесь своими мыслями в комментариях.
wk go brrrrrrrr
Это чистая правда,сейчас при игре на инвокере очень трудно выдать урон,у каждого по 3 к хп,гривсы,пайп,кримсон,а у тебя 2к здоровья и весь твой сейв это инвиз.хочется реворка героя и за
I dont mind the new high HP meta. It helps against instant burst by a carry you cant avoid unless you are a literal scripter. Getting 2-3 crits in a row from PA was just death even in immortal. Yes, unlucky death, but it shouldn't ever be a win condition. Thats the whole reason we have methodical facet now.
The problem IMO is old hero designs are just poorly balanced for two new meta things: "Big HP" and "Escapes".
I dont mean give jug stun, but at least let him handle one of those lol.
Like, give juggernaut straight 3-4-5-6%HP damage per second on spin. And spectre desolate 1%HP on every attack. Changes nothing for supports even at 50min, but that Timber that is just tanking fountain with aghs+crimson, now feels a tiny bit less strong.
P.S. Bloodseeker is actually not that bad vs tanks imo, because he goes aghs and does 7%hp per second.
add items that deal %hp damage
kappa
Don't add items with % based damage... It removed the edge the tanky heroes have on the other heroes. And they just become normal heroes with weaker other abilities in comparison. Rendering heroes to be "more of the same" than the individuals they are and are supposed to be...
I would say that the mobility of the heroes is too good at the moment. I don't know how to fix it, but blink is way too powerful, be it on an item or skill. And this has been addressed multiple times, but it still always creeps up again and again. Best way to avoid a gank or gank is to either not be there or have the ability to jump the target with little to no time for reactions... I guess the tankier heroes are part of the attempt to solve this issue.
Easy solution, roll the game back to TI5 patch (metrics and heroes wise), but with the new items and heroes. Balancing only the rewlly broken heroes.
high EHP, but still 25 min highgrounds. boring meta
Я считаю что команда которая хорошо инициировает должна выграть файт, а не команда которая сделала ошибку и потеряла позицию. Так что считаю что надо уменьшить хп, а то файты сейчас прям долгие и могут идти вплоть до 2 минут
Hella right, it's not ok that you literally get 2 bracers on any hero on any position and become slightly immortal for 2 players against you, cause they'll never have enough damage to bring you down, with some exceptions
Yeah, hp has gone up but damage has also gone up by A LOT. Not even considering Time To Kill (TTK) now vs then makes this entire article moot
FIX HIDDEN POOL & CONDUCT MANAGEMENT FFS, WHO CARES THOSE TROUBLES WHILE UNABLE TO GET A ONE ENJOYABLE PLAYING EXPERIENCE OUT OF 20 GAMES IN A ROW!
It is an interesting discussion certainly, one that I think it's on people minds but has not been voiced. If we take into consideration the Time To Kill (TTK), I believe there isn't a huge discrepancy (in general cases) of how the game used to be and it is now. The way I look at it is that in a given scenario, where a 10 sec fight breaks out, in the past as a support if you got picked off cuz they had better vision you couldn't do anything about it, nowadays there is room for a counter initiation and possibly for you to reposition yourself and be able to cast your spells, where as you would've died in the past. You can say that teamfights in dota became WoW Arena 2.0 and I would agree to some extent, I do prefer it this way as I don't think it is skillful to pickoff a target without him having any room to react (voidspirit with orchid and nullifier that mutes items comes to mind). Since the facet patch I feel like it limited the meta for ti quite a lot, which happens, some heroes are simply stronger, but I'm sure overtime there will be a better power curve that will allow more heroes to be viable and participate in the current meta, with different nuances for multiple styles of play and drafts.
мета безруких идиотов (игроках на танках) покупающих шиву, тараску, бм, кримсон что слишком тежяело пробить даже с критами и 25 лвлом на snapfire
и так каждая вторая игра, удалил эту мерзость до следующего патча