Один из самых горячо обсуждаемых вопросов на данный момент — это инфляция ХП. С годами базовая и потенциальная выживаемость значительно возросла, что привело к снижению летальности сражений в Dota. Сегодня мы хотим добавить свой голос в это обсуждение, выделяя плюсы и минусы текущего подхода к ТТК (time-to-kill) в Доте.
Это, по нашему мнению, главное преимущество увеличенных средних показателей здоровья. Если герой с большим запасом здоровья оказался вне позиции, у него все еще есть возможность отреагировать. Поскольку цели стало сложнее мгновенно уничтожить, а эффекты контроля длятся меньше, возможности для контр-плея значительно увеличиваются.
Это приводит к более динамичным сражениям, где противостояние может затягиваться и становится более непредсказуемым. Здоровье можно рассматривать как ресурс, который можно использовать для того, чтобы заманить врага и вынудив его сделать ошибку.
Лечение также становится более заметным, когда цель не удаляется из игры за секунду. Более того, сэйв-предметы и герои также становятся сильнее. Все это делает игру более увлекательной. Вместо того чтобы исход боя решался хорошей инициацией, мы получаем игру, в которой большее значение имеет умное использование способностей и предметов в самой драке. В теории это также мощный инструмент для диверсификации персонажей: герои с высоким запасом здоровья могут стать очень плотными, тогда как более хрупкие персонажи будут казаться еще более уязвимыми на их фоне.
Тем не менее есть несколько проблем, особенно заметных на высоком уровне игры. Преимущество первого хода все еще сильно, но вокруг него нельзя построить стратегию. Раньше герои с дополнительным обзором могли быть основой драфта, где быстрое убийство приоритетных целей приводило к победе в драке. Текущий уровень выживаемости просто не позволяет этого, поэтому такие герои, как Night Stalker в основном игнорируются.
Кроме того, герои, которые ранее были невероятно выносливыми, теперь выглядят слабее по сравнению с другими. Попытка выделить плотных героев на фоне хрупких привела к тому, что исторически плотные герои потеряли свою "фишку". Tidehunter все еще остается очень живучим персонадем, но по сравнению с другими героями оффлейна он уже не выделяется так сильно.
"Хрустальные пушки" тоже переживают не лучшие времена, хотя есть примеры персонажей, которые подходят под это описание и находятся в мете. Однако герои, наказывающие таких персонажей, полностью вышли из актуальности. Герои вроде Spectre, Bloodseeker и Juggernaut, обладающие определенным, безопасным бёрст-уроном, теряют всю актуальность, если их урона не хватает на полноценное убийство вражеского героя.
Единственный стиль керри, который сейчас актуален в мете — это плотный или изворотливый, наносящий постоянный урон на дистанции персонаж. Это не обязательно связано с Gleipnir, хотя отчасти предмет всё равно чересчур сильный. Просто честные сражения с целями, которая может и наносит вдвое меньше урона, но при этом имеет втрое больше выживаемости, математически невыгодно.
В итоге мы имеем мету, где доминирует концепция эффективного здоровья (EHP), что само по себе неплохо, но ограничивает пул рабочих героев. Надеемся, что это изменится в следующем патче.
Существует несколько очевидных решений этой проблемы. Одно из них — общее снижение эффективности предметов на здоровье. Это, пожалуй, самое простое и интуитивно понятное решение. Уменьшение бонусов от силы до 20 HP за единицу и снижение значений здоровья у некоторых артефактов могло бы существенно помочь.
Однако мы боимся, что это приведет к потере возможностей для контр-плея. Текущие тифайты очень интересны с точки зрения геймплея, а также хорошо смотрятся со стороны спектатора. Дота балансируется на лезвии ножа, и малейшие изменения могут нарушить этот баланс чересчур сильно в противоположную сторону, где драки снова будут на 90% решаться хорошей инициацией.
Делать рискованных героев более сильными могло бы быть еще одним вариантом решения проблемы. Пусть герои с большим количеством здоровья остаются плотными, но при этом поднимите урон хрупким кэрри, чтобы они могли пробить всю эту выживаемость, если найдут момент.
Однако это может привести к проблемам для саппортов. Например, Blade Fury Джаггернаута сейчас не актуален против большинства героев в мете. Если его слегка усилить, он по-прежнему будет бесполезен против очень выносливых героев, но может усложнить жизнь саппортам. Что, честно говоря, не кажется большой проблемой баланса, но может сделать игру за саппортов менее приятной.
Наконец, можно балансировать игру для каждого героя в отдельности. Это самый стандартный подход к балансу игры: герои, которые слишком сильны, немного ослабляются, а недооцененные усиливаются. Проблема с этим подходом в том, что он часто приводит к power creep.
Power Creep привел нас к текущему состоянию игры. Это не обязательно плохо: на саппортах стало интереснее играть и они больше влияют на игру даже в лейте, тимфайты в целом стали интереснее и разнообразнее, а герои более диверсифированными, с более ярко-выраженными сильными и слабыми сторонами.
Тем не менее нам кажется, что в начале сезона срочно требуется кардинальная встряска. Экономика игры и изменения атрибутов могут быть болезненно разбалансированными, но это пластырь, который нужно сорвать как можно скорее.
Что вы думаете по этому поводу? Считаете ли вы, что Дота нуждается в масштабных изменениях, касающихся проблемы эффективного здоровья, или лучше балансировать игру, основываясь на текущем уровне выживаемости? Делитесь своими мыслями в комментариях.
wk go brrrrrrrr