Роль оффлейнера менялась чаще всего за историю игры. С каждым патчем герои меняются ровно настолько, чтобы все новые и новые лица появлялись на этой позиции. Сегодня мы бы хотели посмотреть на то, как роль развивалась с годами и как на ней играют в нынешней мете.
Когда-то очень давно, постановка линий 3-1-1 считалась нормой. У команды был кэрри, которого всячески оберегали, мидер, который обычно играл в темп и оффлейнер, задачей которого было выжить любой ценой. Именно в этот период оффлейн называли "сложной" линией.
В сложную ходили героями, которые либо могли фармить издалека, либо имели заклинания на мобильность. Иногда на ней стояли очень и очень плотные герои и зачастую туда ходили именно герои, которые могли похвастаться несколькими из этих характеристик.
Играть в сложной в те времена было... сложнее: никто не снимал с героев груза ответственности, но при этом возможностей у игроков было меньше. Это также привело к появлению таких легенд как iceiceice, Universe и Edge of Hell, которые стали наиболее популярны именно в этот период.
С годами, однако, роль началась меняться. Мы иногда до сих пор видим возвращение к классике, даже на про-сцене, однако это по большей части попытка обхитрить противника, нежели стандарт.
Сложно точно назвать дату, когда дабл-линии стали нормой, однако это произошло около сезона 2017-го года. Многие команды поняли, что более равномерное распределение ресурсов между кор-игроками даст лучший результат и поэтому стабильный оффлейн стал намного более частым явлением.
Так появилась идея линии давления, что в свою очередь также привело к разделению саппортов на четвертую и пятую позиции. Поставив двух сильных героев в сложную, команды пытались наказывать жадных кор-персонажей, и нередко у них это получалось.
Это привело к тому, что на кэрри позиции начали брать героев, которые могут давать отпор, однако даже с учётом этого и роль кэрри так и не стала прежней. Сейчас каждому герою на стадии лейнинга нужно драться за каждого крипа.
Это также повлияло на выбор героев в сложную линию: с учётом стандартной расстановки 2-1-2, команды начали экспериментировать с новыми персонажами в оффлейне, которые могли быть чуть более жадными по игре. Вылилось это всё в очень интересную мету с выпуском патча 7.07 около пары лет назад.
Одна строчка текста в описании патча полностью перевернула игру. Влияние этой строки на мету Доты сопоставимо с влиянием Аванпостов, Нейтральных предметов и введением талантов вместе взятых. Если раньше добивание своих крипов было одной из частей стадии лейнинга, то после этого патча оно стало самым важным аспектом игры.
Это означало что оффлейнеры, которые по большей части занимались тем, что эффективно досаждали вражескому кэрри, внезапно стали самыми сильными героями на карте на начало мидгейма. При этом их работа никак не изменилась, просто делать её стало проще, а результат стал ещё заметнее.
Последовали адаптации от про-команд: игра вынуждала их брать всё менее и менее жадных кор-персонажей, которые могли стоять 2 на 2 с начала игры. При этом в игре по итогу стало по два кэрри у каждой команды: по одному на каждой из боковых линий.
Именно в этом патче мы видели на сложной Wraith King'ов, Ember Spirit'ов и Faceless Void'ов. Причём их брали в сложную не в качестве адаптации под драфт противника, а как полноценный План А.
Самое удивительное это то, что период именно такой Доты длился около года, пока Valve наконец не поняли свою ошибку и не стали пытаться починить игру в патче 7.20. Однако, даже несмотря на то, что значения такой стиль игры больше не поддерживали, многие игроки сложной линии уже слишком привыкли к тому, что их роль в игре намного более значима.
Оффлейнеры привыкли быть сильными и богатыми, и не хотели прощаться со своим привилегированным статусом. Однако в новом патче, вместо покупки предметов на урон или предметов на инициацию, они начали собирать предметы на выживаемость.
В прошлом году фраза "плотный оффлейнер" появлялась в наших блогах чаще всего. Они во многом были основной частью профессионального драфта. Командам нужен был герой, который может заходить вперед и терпеть урон на каждом этапе игры.
Это также привело к тому, что четверка стала инициирующей ролью. Если раньше в драку первым обычно входил герой со сложной, то теперь поимкой противников по большей части занимался богатый саппорт, который покупал себе ранний блинк, залетал в драку и, обычно, умирал с достоинством.
Ну и наконец мы вернулись в настоящее. Нынешний оффлейн это комбинация всех идей прошлых мет. Игроки со сложной до сих пор собирают плотность, но при этом стараются в первую очередь думать над аурами для команды. При этом обычно покупаются именно защитные ауры.
С учётом важности саппортов четвертой позиции, многие оффлейнеры теперь могут стоять в одиночку. Обычно не с первого уровня, но после двух-трёх волн крипов. Это в свою очередь позволяет четверкам вновь стать полноценными роумерами в некоторых играх.
С точки зрения нанесения урона, оффлейнеры очень сильно отличаются друг от друга, поэтому на стадии драфта очень важно понимать насколько хорошо герои сопоставимы друг с другом. Большинство драк в начальном мидгейме будут происходить с подачи третьей или четвертой позиции, поэтому правильный баланс между контролем и уроном очень важен.
В нынешнем патче играть на сложной крайне интересно: у игроков много возможностей проявить себя и их выбор предметов очень сильно влияет на игру. Также на игроках со сложной очень много ответственности и они редко афк-фармят. И именно на этой роли у игроков есть шанс посмотреть на все аспекты игры в одном матче, поэтому если Вы — начинающий игрок, то задумайтесь над тем, чтобы пересесть на сложную. Желательно в группе друзей и, по крайней мере на первоначальной стадии, в нерейтинговых играх.
First time Im first.
its feel good if offlaner finally can piss off enemy carry.
Ranked 69th Tidehunter here (I know, nobody cares). Tide is a shit hero now sad.
Seriously offlaners only for durable heroes don't pick paper in off or ez lose early.
The true change to the laning setup came when Bountys no longer give xp. Supports being lvl 4 at 15mins is an unacceptable side effect of the bounty runes change years ago. The bounty rune change also eliminated roaming.
Yeah, good job. But if you play in 2,5k trench - good luck to meet real offlaner. Every f**king game some retard will pick MEDUSA to offlane, or pick Snapfire, build maelstorm and deso and die first in every fight.
Or just play a safe lane carry in the offlane, or whatever the hell they wanted to play that day. I've seen offlane Invoker, Juggernaut, Anti-mage, Silencer, Spectre, Techies. Heck, I've even seen hard support Wraith King who acted surprised there was backlash to that pick. Ranked games are a mystery box ranging from decent games at best and absolute nightmares at worst, at least at low MMR brackets.
dual offlane became a thing because denies becoming 25% xp and rewarding hte denier with xp and later gold meant you were outleveld by both the carry and the support if you went solo. since then the game has just become more and more about lanes everywhere and it fucking blows lol
Pitlord is just so solid in pubs rn. Love'em.
Top 30 Beastmaster here. I am the best offlaner
Role just for high bracket or guys with brain, aninal bracket no need this, u can found magina offlane in animal bracket
judging this and that. You guys can visit 3Ice chanel and try repeat your words again.
Just pick bristleback free mmr
"patch 7.07 slightly over two years ago"
Patch 7.07 was 2 years ago? Oh god why is time passing so fast.
nothing beats a good offlane stomp
Ehh, that patch with Foid/WK offlane in every game was my fav. Hard lane was the easiest.
Nice article. Couldnt agree with it more, especially how it turned from a strictly playmaking, stunning role to a 3rd core of sorts. It is good how nowadays you have a bit of dual laning and a bit of solo laning, and a large hero pool to pick from for offlaners.
Your TI9 predict sucks