Разделение саппортов на четвертую и пятую позицию появилось относительно недавно, но это очень важное различие. В то время как саппорты пятой позиции зачастую могут обойтись без фарма, четверки это герои, которые становятся по-настоящему хороши только с покупкой одного-двух ключевых предметов.
С учётом разнообразия героев в доте, очень сложно дать четверкам чёткое определение: иногда это роумер, наподобие Earthshaker, который бегает по карте с самого начала игры, пытаясь найти киллы. Иногда это разведчик, как Nyx Assassin, который пытается найти углы атаки для ганка в мидгейме, чтобы его команда всегда имела преимущество в инициации. Иногда это чистый нюкер как Zeus или комбинация урона и контроля ка Dark Willow.
Эти герои очень сильно отличаются в стилях игры. Однако у них есть одна особенность: им нужно немного фарма, чтобы стать сильной боевой единицей, однако и без фарма у них есть неплохие способности.
Именно поэтому многие четверки могут играть на пятой позиции, или даже на третьей. Последние даже могут превратиться в полноценного кор-персонажа под конец игры.
В связи с большим количеством разных героев, эта роль нередко считается самой сложной с точки зрения исполнения: игроку на четвертой позиции надо уметь играть на очень большом количестве героев, с очень разными стилями игры.
В типичном пабе, четверку будут пикать вторым или третьим пиком, поэтому на момент пика вы будете знать одного-двух вражеских героев. Учитывайте это при выборе героя, однако уделяйте большее внимание пикам вашей команды. Вряд ли вражеская команды сможет полноценно законтрить героя четвертой позиции или даже пытаться это делать. Однако синергия между четверкой и оставшейся командой очень и очень важна.
Тиммейты собираются взять героев с низкой выживаемостью но большим количеством урона? Возьмите персонажа, у которого много контроля, чтобы позволить вашей команде наносить этот урон безопасно. Команде не хватает пуша? Задумайтесь над героем, который хорош и в драках и в пуше линий и/или строений. Герой четвертой позиции зачастую является связующим звеном всего драфта.
Также учитывайте, что в мидгейме именно от вас будут ожидать ганков вместе с одним из коров и/или саппортов. Ваш герой должен хорошо смотреться с героем в сложной и в миде, когда разговор ведется о маленьких драках 3 на 3 или точечных ганках. Многие могут думать, что координация в пабах это миф, но если героя хорошо друг-друга дополняют, то командые действия происходят сами по себе.
Четверка также часто бывает самой нестабильной частью команды: многие герои в этой категории могут играть очень по-разному, в зависимости от ранней игры. К примеру, Earthshaker с блинком на 13-ой сильно отличается от этого же героя без блинка на 20-ой.
Как обсуждалось ранее, четверки чуть-чуть более жадны, чем другий саппорты. В большинстве случаев они справляются со своей работой с одним предметом, но каждый дополнительный увеличивает их шансы на удачную драку, что даёт ещё больше золота и т.д. и т.п. Четвертой позиции нужно простарнство для фарма, и понимание того, когда этим пространством пользоваться.
В игре есть несколько очень важных окон для фарма, некоторые из которых повторяются по ходу игры. Первое обычно открывается когда Ваш кор больше не может стоять на линии, но её всё равно надо отпушивать. Старайтесь пользоваться пустыми линиями, на которых нет героев вашей команды, чтобы получить первоначальное золото. Иногда даже просто скомбинировать ганк вместе с этим фармом.
После каждого успешного ганка, вы можете спокойно получить волну крипов. Если вы выигрываете драку 5 на 5 то однозначно стоит идти пушить, но вот после точечных нападений такая опция зачастую отсутствует, зато появляется возможность получить немного экономического преимущества, пока противник отдыхает в таверне.
Также иногда есть возможность пофармить, если Ваша команда проиграла драку и не может отвечать на вражеский пуш. Пока противник сгруппирован, Вы можете занять противоположную часть карты и не только получить необходимые опыт и золото, но и потенциально "стянуть" противника на защиты, непрямым образом помогая своей команде в плане макро.
Мы на 100% убеждены что все роли одинаково важны для победы, но если складывается ситуация, в которой вам нужно умереть за вашего кэрри или мидера — делайте это не раздумывая. При отступлении Вы должны быть прослойкой между вражеской командой и вашими корами.
Вы также должны носить с собой сентри и дасты, если у противника есть невидимые герои. И не стесняйтесь забирать варды: зачастую именно вы будете играть на вражеской половине карты, поэтому вардить четверке намного проще.
Smoke of Deceit также следует носить в инвентаре. Как обсуждалось ранее, именно вокруг четверки будет строиться большая часть ганков в раннем мидгейме, поэтому вы сможете сэкономить время для своей команды, если всегда будете подготовленным.
Саппорты получаются всё больше и больше внимания и уважения в современной Доте. Одними из самых известных игроков на про-сцене являются именно саппорты четвертой позиции. Одно дело — обыграть героя, над которым у вас экономическое преимущество, совершенно другое — соло-килл на вражеском мидере у которого на 3 слота больше.
Герои, которые могли в соло убивать с четвертой позиции уже, конечно, понерфили, но четверки по прежнему остаются одной из самых интересных ролей в игре, которая требует невероятного уровня разнообразных скиллов. Именно поэтому, мы не будем рекомендовать её абсолютным новичкам, но всем, кто уже прошёл стартовый порог понимания игры.
BEST ENIGMA EU
I'm starting to think position 5 is slowly becoming obsolete with position 4s becoming the standard as a support.
Best enigma haha. Sure, yeah.
^ damn son full time support player
HARD SUPPORT FTW
luv those carrying pos4s
at 4k bracket there are sniper picks as 4 ending up in a total disaster but my man still trying to buy full carry dmg :)
Your TI9 predict sucks