Огр Маг стал одним из самых популярных героев на The International 2019. Герой не был очень успешен, но несмотря на это оставался в топе по количеству пиков на протяжении всего турнира. Почему этот герой заслужил столько внимания и как им пользовались профессиональные игроки будем обсуждать в сегодняшней статье.
Последний патч ввёл в игру одно изменение — базовая атака героя была уменьшена на четыре единицы. Несмотря на то, что это сделало героя не намного слабее, это всё равно повлияло на потенциальные опции раскачки персонажа.
Во время The International появился один очень определенный билд героя: профессиональные игроки полностью игнорировали Ignite в пользу дополнительной прокачки Fireblast и Bloodlust. Это было трендом как для Огр Мага тройки, так и для саппорта, поскольку это гарантировало максимальное ускорение фарма союзников Огр Мага, при этом максимизируя мгновенный урон.
Эта раскачка также очень сильна на линии, поскольку позволяет Огр Магу и его партнеру наносить намного больше урона с руки. При этом поддержание этого заклинания не требует большого количества маны. Однако теперь, когда урон героя был снижен, появился обратный тренд, который возвращает героя обратно к исторически стандартной раскачке.
Новая, вернее хорошо забытая старая, раскачка очень популярна среди Огр Магов пятой позиции, поскольку они не так зависят от своего фарма и получают не так много уровней. Это не говорит о том, что стоит слепо придерживаться именно этого тренда, и оба билда работают хорошо как на саппорте так и на кор-Огр Маге. Самое главное знать когда выбирать какую из опций, а также понимать, что есть и ещё одна опция, хотя она однозначно работает только на саппортах.
Старый билд 1-4-1-1 на седьмом до сих пор актуален. Ignite до сих пор наносит самое большое количество урона за ману — 400 на последнем уровне прокачки. Это сопоставимо с четвертым уровнем Fireblast с мультикастом x2.
Проблемой этого урона является то, что он наносится очень медленно. Восемь секунд — огромное количество времени, чтобы противник смог отреагировать, да и пассивная регенерация на такой дистанции становится заметной. Лучше всего такой сборкой играть против героев противника, у которых мало способов уходить из драки и в случаях, когда долгая драка более выгодная для Вашей команды.
Это также неплохая сборка для защиты вышек, если Ваша команда нацелена на очень пассивную игру. Ignite максимального уровня убивает вражеского дальнего крипа, и оставляет по одной-две атаки крипам-мечникам.
Один поинт в Bloodlust практически не оговаривается, просто потому что дополнительная скорость передвижения и атаки могут многое решить в командных драках, и при этом уже заметно увеличивают скорость фарма союзников.
Билд, который лучше всего подходит Огр Магу-кору. Он полностью сконцентрирован на нанесении мгновенного урона по врагу в драках. Несмотря на то, что Ignite даёт больше надежного урона, замакшенный Fireblast имеет намного более низкий кулдаун, что позволяет достаточно плотному Огру с большим запасом маны стоять на передовой, постоянно мешая противнику и нанося урон.
Такому Огру очень нужны как Мана, так и Здоровье. Огр Маг сам по себе достаточно плотный герой, однако и его можно зафокусить. С учётом очень низкой дальности применения Fireblast, ему придётся выходить из позиции и подставляться под противника, и именно поэтому мы часто видим Огр Магов, которые сразу же собирают Hood of Defiance после Мидаса.
Solar Crest хорош по той же причине. Если вам не надо сразу же выходить в полностью защитные предметы, этот артефакт может стать очень сильным дополнением для Вашей команды. Более того, он даёт как Силу, так и Интеллект, что увеличивает оба важных запаса ресурсов для героя. Ну и не стоит забывать про то, что Shine может получить эффект Multicast, что превратит его в очень большую проблему для противника.
Эффективность такой раскачки намного ниже в играх против героев, у которых есть способ выжигать ману. С учётом дальности применения Fireblast, которую мы обсуждали ранее, выжечь ману Огру очень просто, а это ограничит его пользу в драке.
Потенциально можно также перейти на раскачку в 4-1-1-1, а не 4-0-2-1, но это следует делать только в случае, если Вашей команде очень нужно дополнительное замедление.
Эта раскачка нужна только саппортам Огр Магам, и то, только в очень определенных случаях. Такие случаи проще всего описать как: "мой кэрри взял Terrorblade'а на первый пик и его законтрили на линии".
Если вы играете против сильной даблы или триплы, и начало уже не задалось, имеет смысл попытаться вернуться в игру через раскачку 1-1-4-1. Да, при такой раскачке у вас не будет урона и игра будет очень скучной, но иногда нужно делать жертвы, даже ради игроков, которые открываются персонажами, которых просто законтрить на линии.
Ваш вклад в игру будет ограничиваться замедлением на 20% и возможностью сбивать поддерживаемые заклинания противника и телепорты, но это может быть правильной опцией, особенно если Ваш партнер на линии может рано уйти в лес.
Задачей такого билда является максимальный разгон союзника, у которого игра началась плохо, и попытка создать пространство по карте за счёт постоянных ротаций. В вакууме заклинания Огра с такой раскачкой очень слабы, но эффекты замедления и стана нельзя недооценивать в ранних драках 3 на 3. Чаще старайтесь выиграть другую линию, а не пытаться спасти проигранную — это получится с большей вероятностью, а также создаст для Вашей команды возможность самим предпринимать какие-то командные действия.
Последняя часть нашего поста скорее всего вызовет удивление среди оптыных игроков, но мы будем настаивать на том, что талант на +100 дальности применения заклинаний почти всегда лучше, чем талант на +90 GPM. Таланты на золото всегда хороши, они позволяют ускорять сборку предметом или давать возможность получать варды "бесплатно", но в данном случае альтернатива сильнее как в теории, так и на практике.
Огру-кору с Мидасом дополнительное золото не так важно, при этом саппорту очень нужно иметь возможность выживать после использования заклинаний. Талант на +100 дальности применения заклинаний позволяет сохранять позицию, а также цеплять врагов в тылу.
Это не говорит о том, что GPM таланты плохи или что талант на +100 стоит выбирать в играх, где вы играете в основном против героев ближнего боя, но Вы должны понять, что +100 дальности это не количественный апгрейд, как может показаться, а качественный.
С учётом того, что большинство героев дальнего боя имеет дальность атаки около 600 и того, что Fireblast с талантом имеет дальность применения в 575, талант как бы говорит, что если противник может Вас атаковать, его можно застанить.
Для Огр Мага-кора, это означает, что его больше нельзя бесплатно бить, даже когда он находится под эффектом замедления. Более того, кайтить его становится также намного сложнее. Это, в свою очередь, означает что он может сфокусировать на предметах, которые защищают его команду, а не его самого. Или собирать правильные utility-предметы. Для саппорта этот талант означает, что он может играть в Доту и предоставлять в драке намного больше.
Aether Lens стоит 2350 золота, и талант на GPM позволит купить этот предмет за ~30 минут, причём после того, как Огр добрался до 10-го уровня. С учётом того факта, что золото талант даёт ненадежное, а драки нужно стараться переживать, чтобы получать дополнительный опыт, становится понятным, что и экономически талант на +100 дальности имеет больше смысла.
Остальные выборы талантов не так важны и не дают схожий импакт. Выбор между здоровьем и уроном на 15-ом уходит в пользу последнего, по крайней мере с точки зрения статистики, но стоит учитывать, что обычно этот талант берут в уже выигранных играх, где нужно просто закончить как можно быстрее.
+40 силы или +60 скорости атаки сильно зависит от Вашей команды и союзников. Второй талант очень силён в команде с кэрри-силовиками, которые зачастую страдают от отсутствия скорости атаки.
Наконец, на 25-ом стоит практически всегда выбирать +300 урона от Fireblast — этот талант полностью меняет игру, поскольку даёт возможность герою нанести 2160 урона одним нюком. С кулдауном в 8 секунд. Интересно, что статистически талант на +75 скорости передвижения выигрывает, но учитывайте, что выборка Огр Магов 25-го уровня очень мала, поэтому статистика именно в данном случае не так достоверна.
Wow first
I still think ignite is a terrible skill investment. It's 90 mana for a poor scaling slow and while the damage is nice the big thing about the 3021 skill build is that you lower the cooldowns of your stun and main team helping ability. Also a 75% chance of a double fireblast is much more reliable than a double ignite which sprays its content more messily than a 40 year old virgin.
Nice writeup, thanks for the analysis. We had this discussion yesterday.
"with Strength carries on your team, who generally lack attack damage." I guess you meant attack speed here.
*but the second one can come in extremely handy with Strength carries on your team, who generally lack attack damage.*
I think this should say attack speed
4-1-1-1 is the best way to play ogre
actually fuck ignite ud rather have mana for stun and E
then max E
I picked up on the meta build from TI going 3-0-3-1 as position 5 ogre, and I have to say it felt much better than the classic 1-4-1-1 build up. With your built in armor and regen, you can trade just as easily in lane with the enemy offlaner/support by walking up and bopping them in the face while bloodlusted than the classic ignite and then run after them but the slow wheres off rather quickly.
In the past I would have gone for what I call 'Brocks Build' and fill my inventory with mangoes and tangoes at the beginning, giving myself an inordinate level of regen. It's nice for bullying in lane but doesn't scale a lot. Obviously better to set yourself up for soul ring.
Now. I understand that the item isn't all that popular and technically falls off in the late game, but for me one of the best early game items you can get is Atos. Atos already has a pretty far cast range, and add to that the 600 buffer range and you have an item that auto-exploits positioning errors. There are a lot of heroes that won't be as easily able to get their teammate out of a bind because both of them are rooted. It's like having treant ulti but you don't have to be in the middle of the fight. Yeah you can manta or bkb it, but in terms of utility to cost, you're gonna get suuuuch a better teamfight early in the game out of this than you would if you got euls. Definitely still really like having solar crest too, but I'd also argue a well timed halberd can utterly rule.
Of course it's nice to talk about how midas makes it possible to go for a lot of those upper tier items like sheepstick or bloodthron, but between having a midas and....basically any other early game item, an ogre's early game will be shot. Depending on your team's strength timings you might be messing things up in the hopes you will be able to weather the storm until the late game. Currently it has a 53% winrate which isn't anything to scoff at, but I'm guessing a lot of the losses the item has are simply because it left the team hanging rather than team coordination etc.
Ogre has 11th highest wr in my pub range, and I've most commonly seen him as core - typically going mid or safelane. I am curious if the gpm talent is still the lesser at level 10 in this scenario.
Currently the Enchanted Mango only has a 31.93% win rate. This is a tragedy. How many times has it given that clutch nyx stun saving a teammate's life, or given just enough mana to reincarnate as wk? It is our duties as fellow gamers and members of the DotA 2 community to restore the honor of this item and give it the win rate it deserves.
@Greentoa123 Buy wand
Bananas man, they are running after the helicopters with jelly in their shoes. You wouldn't believe the amount of flying potatoes around the hot tub. Crazy!
Your TI9 predict sucks
"position 7" LOL
The cast range talent only seems to benefit one spell which is fireblast. This is why most players do not get aether lens anyway. Force staff is a simple solution to the cast range problem, not aether. Usually, it is unwise to not leave 1 point in ignite. Competitive matches are a different level, where they find themselves using up all their mana after spamming 1st and 3rd skill. "1-1-4-1 build", please report this support thank you.
@Dreadnought325
Cast range benefits the items you get as well, which when bolstered with multicast bonus range (650) you can abyssal from a whopping 900 units away. I'm not saying it's feasible to expect abyssal as ogre, but the cast range talent is more for bolstering items than skills.
pos 7?
Cast range also benefits placing wards....can drop one from farther away.....slightly faster vision in a fight or push than the extra 100 move to place.
If I may. My credentials: https://www.dotabuff.com/heroes/ogre-magi/players
For PUB games, try: 2-1-2-1-1-4-1-3-2-ignite add'l damage perk; as your skill build to level 10. Helping the carry farm could be as simple as casting ignite on the neuts he's farming. You can't ignore the benefit of the burst damage of Fireblast in the early game. 1 point in bloodlust is fine.
Items: Orb, Tango, Mango, Potion. Mid game items: Orb, Tranq Boots, Wand, Potions (for mana sustain), building up to Midas.
Once you have Midas, you can go either Aether Lens (for added range on Igntie) or escape items (Glimmer, Force Staff).