Обсуждать профессиональную мету сейчас излишне. С большой вероятностью скоро должен выйти небольшой патч, который должен исправить некоторые, очевидные огрехи в балансе. Вместо этого мы бы хотели обсудить игру в целом, и некоторые потенциальные проблемы, которые нас заботят.
Есть несколько аспектов, которые чересчур сильны в начале игры. Они приводят к эффекту снежного кома, и остановить такого “разогнанного” героя очень сложно. Самый яркий пример это аспект Crash Landing у Tiny. За счёт этого аспекта урон, наносимый героем, становится чересчур велик, причём начинается это с уровня пятого, если не раньше.
Это приводит к тому что герой очень силён, но это также делает все остальные аспекты на герое бесполезными в сравнении. Аспект, который потенциально делает из Тини полноценного “кэрри” не плох. Просто за счёт другого аспекта, даже на первой позиции, можно разогнаться намного быстрее и сильнее.
То же самое прослеживается и с другими персонажами. Например Hoodwink сейчас редко играет через дополнительную дальность атаки и дальность применения заклинаний. Не потому что это слабый эффект, а потому что двойной отскок Acron Shot по соло цели это слишком сильно на линии. Также и с Jakiro, который всегда берет Liquid Frost, и с Clockwerk и его когами. В ту же категорию можно отнести и Phoenix с Dying Light.
В большинстве случаев, выбор между ранним аспектом и лейтовым очевиден. Просто потому что один начинает работать сразу, а второй требует времени, чтобы влиять на игру. И, да, лейтовый может быть даже теоретически сильнее, однако в игре где настолько важна стадия лейнинга и ранняя игра, брать его — ошибка.
Замедлять игру — сомнительное решение, поэтому мы надеемся на баффы лейтовых аспектов. И может быть на нерфы аспектов на раннюю игру. Далеко не все стоит делать слабее, и есть очевидно чересчур сильные аспекты, но с балансом надо что-то делать. Иначе новая система адаптации в драфтах раскроет себя не полностью.
Это не новая проблема, а может быть и не проблема вовсе. Однако нам кажется что некоторые герои становятся чересчур плотными слишком рано. Это особенно заметно на героях-силовиках, но и на некоторых Универсалах это тоже видно.
Обычно это балансировалось тем, что таки “плотные” герои не наносят много урона. Сейчас же большинство “танков” это полноценные ДПС-машины.
Centaur Warrunner бегает с огромной скоростью и наносит кучу урона, вкладывая всю экономику в выживаемость. Причём у героя два нюка, и один даже скэйлится в лейт.
Beastmaster может отлично пушить, или быть невероятно сильным героем в драках, и в обоих случаях он собирает предметы, которые дают ему лучше жить.
Doom получает по +3.8 Силы за уровень (+84 ХП), и при этом имеет доступ к нескольким сильным DoT эффектам, один из которых даже наносит процентный урон.
И все эти плотные герои становятся параллельно и сильнее и плотнее. Если их правильно разыгрывать, сделать с ними что-то становится очень сложно. А они в свою очередь могут продолжать навязывать свою игру.
Возможно стоит всё же пересмотреть изменения из патча годичной давности. В New Frontiers увеличили ХП за единицу силы с 20 до 22, и мета “танков” всё это время была доминирующей. Небольшой нерф, например с 22 до 21 ХП за Силу (<5%), может заметно сместить баланс в более честную сторону, по крайней мере так кажется нам.
Понятное дело что очень сложно балансировать патч, в котором по сути увеличили количество героев вдвое. Найти идеальный баланс в такой сложной игре как Дота невозможно. Однако стоит пытаться, и мы надеемся что система Аспектов станет глубже и разнообразнее.
Возможно на игру сильно повлияют общие изменения экономики. Сейчас стадия лейнинга и ранняя игра решают слишком много, хотя это субъективное мнение. А что думаете про текущий патч Вы? Делитесь своими идеями и недовольствами в комментариях!
Razor needs to have two real facets; the physical damage facet and the magical damage facet.
Make the second facet so that static link steals spell amp per second, and the damage done by attacks during it converted to magical damage.
^ That's not best ever
league of legends far superior game
^ Yet here you are Malignity
This meta is just a little too fast xD
I’d pick brood here
It is needless to say the best ever, the coomunity already knows that
Just giving some pro old school game design ideas for the new age
I'd be in favor of some stat changes, but I'd also really be a fan of some cooldown increases. It feels like we've lost the TI2 era risky spell spend. While it did make the game a little more static, it also encouraged smart positioning more. Lowering how much mana you can both acquire and regenerate would give me happiness.
I would like to see more than 2 facets on a hero :) At least 3, but I wouldn´t mind even 5 different ones. The tanky heroes dominion is OK for me :D
I'd prefer facets to alter heroes items choices more. Like Mars facets give almost no difference in buildup, with maybe a slight possibility of skipping BKB early with arena blind.
Or Timbersaws facets where you just choose if your bonus damage goes on one spell or another one with extra button. Very extra lame.
Plus, i personally would like for Refresher to make a comeback as an item. Right now it seems that even classic refresher carriers cant squeeze it into their buildup very well. After Arcane boots manapool nerf, it now (unsurprisingly) turns out refreser's just too expensive for almost anybody in the game, up until minute 45+ish where game goes into literal coinflip mode anyway, if you dont have a hard counterpick.
Survivability being too high is exactly why my AA games have been going so well. Punishing this high stg meta is difficult through items alone, and AA seems to be the best hero on the board to properly deal with it and scale through the game.
Carry dead
Can we just get rid of Kanda please. The item is ridiculous and would delete many of these meme/cheese builds. Phylactery was bad enough without this upgrade.