Phantom Assassin и Juggernaut — одни из самых известных кэрри героев в Доте. Они были частью игры чуть ли не с самого начала, и последнего зачастую рекомендуют новым игрокам на кэрри позицию. Однако оба героя сейчас не выглядят особенно сильными в пабах высокого уровня, и сегодня мы бы хотели обсудить причины этого феномена.
Оба героя зависят от своих пассивных способностей на критические удары для нанесения урона. Понятное дело, что Фантомка намного более зависима от критов, поэтому она проигрывает не только в Divine+ играх, но в пабах в принципе. И тут нельзя винить неудачу или неправильную игру за персонажа, по крайней мере на 100%. Просто обоим героям нужна помощь, чтобы показать себя во всей красе в затяжной игре, и быть сильнее, чем вражеский кэрри.
Оба героя страдают от малого прироста статов. PA получает по 3.4 Ловкости за уровень, что нельзя назвать маленьким показателем, но в сравнении с Terrorblade'ом или Morphling'ом это значение действительно очень мало. У Джагернаута прирост ловкости ещё ниже — всего 2.8 за уровень, однако в какой-то мере это компенсируется базовым кулдауном атаки (BAT) в 1.4, что ниже, чем у большинства героев.
BAT — Base Attack Time: базовое значение между атаками. Меньший BAT — больше атак в секунду, а также более высокий эффект от предметов на скорость атаки
При этом у героев есть встроенные криты. У Juggernaut'а это 180% урона с шансом в 35%, у Phantom Assassin это 450% с шансом в 15%. Ожидаемый урон от каждой их атаки становится 128% и 152.5% от значения урона соответственно.
С точки зрения авто-атак можно понять, что даже несмотря на свои криты, ввиду меньшего прироста ловкости, большинство кэрри в лейте будут в среднем бить сильнее. Даже если не учитывать тот факт, что у большинства кэрри героев есть свои бонусы на урон, которые мы не учитываем в расчетах.
Что Juggernaut и Phantom Assassin получают взамен, однако, так это более высокий потенциал в ситуациях, когда у них есть союзник с какими-то баффами.
В ситуации 1 на 1, Juggernaut и Phantom Assassin проиграют тому же Terrorblade'у в лейте, при прочих равных. У него просто будет больше урона, брони, скорости атаки в связи с большим приростом ловкости.
Однако в ситуации 5 на 5, картина разительно отличается. Juggernaut и Phantom Assassin — одни из лучших героев, для получения баффов на урон, поэтому мы обудим какие именно баффы им нужны, чтобы стать заметно сильнее в пабах.
Мы недавно обсуждали что этот герой сейчас является одним из лучших героев в про-мете, и Alacrity — одна из основных причин. Да, хороший Cataclysm по АоЕ стану или правильно откинутый Meteor выглядят красиво, но именно Alacrity стоит считать самым сильным заклинанием Invoker'а. С талантом на 20-ом уровне, эта способность даёт +165 урона и скорости атаки. Это по сути почти три бесплатных Butterfly на герое-ловкаче, которые не занимают слоты.
Можно думать и по-другому: это +740 урона к криту Phantom Assassin или +300 урона от крита Juggernaut'а. Если этой способностью пользоваться правильно и хорошо координироваться со своей командой, то она становится абсолютно нечестной. При этом действует она примерно столько же, сколько и BKB, поэтому снять её эффектом очищения зачастую бывает сложно.
Empower — блеклая тень того, чем он когда-то был, однако нельзя недооценивать эту способность и как инструмент фарма и как дополнительный бонус в драке. 32% дополнительного базового урона это не так много, однако это будет чувствоваться, особенно когда выпадают криты.
Более того, в некоторых играх не стоит недооценивать и прорубающий урон. Играя против того же Terrorblade'а, две иллюзии по 60% урона каждая могут стать проблемой, однако с Empower'ом эта проблема решается намного быстрее и проще.
Скорость атаки почему-то скрыта в интерфейсе игры, и именно поэтому её зачастую недооценивают с точки зрения DPS. Всегда можно увидеть свой урон, и получить удовольствие от роста значений, но вот скорость атаки приходится искать и её эффект не так понятен. Более того, для героев с нестандартными значениями BAT, игра конвертирует всё под стандарт в 1.7, что ещё больше запутывает игроков.
Мы не будем глубоко обсуждать механики скорости атаки. Базовая идея системы работает так: за каждые 100 скорости атаки, вы делите свой BAT на это значение, и получаете время, необходимое на атаку. Теоретическая Queen of Pain с BAT в 1.5 секунд и с 300 скорости атаки будет атаковать каждые 0.5 секунд, то есть делать две атаки в секунду.
Предметы и статы на герое увеличивают её скорость атаки до 300: 100 базовых и +200 от статов и предметов. Однако на экране указано 340, поскольку необходимо конвертация от BAT 1.7 стандартного героя в BAT 1.5 у Queen of Pain, что вызывает много вопросов у новых игроков.
Исходя из информации выше, можно сделать вывод, что даже несмотря на то, что таки способности как Bloodlust и Inner Beast отлично помогают всем кэрри героям, они не дают экстра-бонусов персонажам наподобие Juggernaut'а или Phantom Assassin, если говорить именно про урон от атак.
Однако у Juggernaut'а на ультимативной есть дополнительный бонус скорости атаки, и поэтому имеет полноценный смысл подбирать под него этих героев: именно в этом случае будет ощущаться вся сила баффа. В целом героем сейчас имеет больше смысла играть через различные эффекты и скорость атаки — тот же MKB очень силён на Juggernaut'е.
Броню и всё что с ней связано мы обсуждали ранее. Настоятельно рекомендуем почитать предыдущие посты, которые можно найти тут и тут.
Из той стены текста, нам наиболее важен вывод о том, что о эффектах снижения брони можно и нужно думать как о модификаторах урона. Тогда всё становится на свои места и становится понятным почему эти эффекты так хороши в команде с PA или Juggernaut'ом. Оба персонажа получают экстра-бонусы.
Возможно проще понять на примере: Terroblade бьет на 50% своего урона по героям у которых 16 брони. Для него, если какими-то эффектами эту броню снять, прирост урона будет составлять 50% от его значения урона. Для PA и Juggernaut'а, которые, если учитывать криты, бьют на 128% и 152% своего урона соответсвенно, прирост будет закономерно больше, а именно 64% и 76% от заявленного на экране урона соответственно. По той же логике, в той или иной мере, будут работать и все остальные значения брони.
Так что всё это означает для Ваших пабов? На самом деле — ничего: если Вам нравится играть на Phantom Assassin или Juggernaut'е, мы не можем заставить Вас разлюбить этих персонажей. Что мы можем сказать, так это то, что если Вы хотите выжать максимум из этого героя, в одиночку этого сделать не получится и Вам придётся координироваться со своей командой или хотя бы с одним товарищем на стадии драфта, если Вы хотите увидеть большой прирост Вашего процента побед.
Оставляйте комментарии, если эта статья показалась Вам интересной или полезной, а также скажите нам, если Вам будет интересен более глубокий анализ Скорости Атаки и связанных механик.
LUL #1
I think both jugg and pa are in a good place right now. Juggs aghs seems a bit op with the range it has and pa does better than expected late game.
no offense but any hero can perform well as a carry in crusader-legend. its once people consciously perform each action as part of a plan for either efficiently farming or building to counter high physical dmg throughout a whole game that these heroes suffer. you wont see much smart play in your skill level where a pa can get a 20 minute battlefury and still end up carrying because of bad plays all around.
MKB core on so many heroes doesn't do PA any favors
nice article
i mean it's pretty unfair to say these two heroes are not good as carries, specialy juggernaut...
the hero litteraly has anything that a carry needs:
imagine an ability that gives you a chance to run away in most of the bad situations, with channeling a TP scroll, a mobile healing ward that can heal a shit load of you and your allies HP in & out of combat zone, his critical strike is also a great passive ability and as you mentioned it it scales so well with armor-reduction abilities and last but not least, omnislash, this ability is litteraly one of the strongest single target spells in the game to be fair, cause it scales not only with attack speed but also with attack damage, not to mention proc items work during this ability...
i dont think this article is bad or incorrect atall, but i think there are other heroes worth mentioning here. just because these two heroes are not doing well in the very high bracket doesnt mean they are not useful atall.
but infact there is a super lackluster carry in the game atm, that he litteraly cannot do anything the ENTIRE GAME no matter how farmed he is!
im talking about Lifestealer. Due to 7.23 changes he became an absolute useless pick not only in top tier bracket but also in pubs too.
i think you should make an article about this guy, instead...
Anothwr whine thread about the most inbalanced Hero in the game!!!!! Phantom fittnoob assasin!
1200 range instant death for support a superior Smoke/invis that can be used next to enemys.
Can bash on dagger 1200 range.
Can blinkstrike teammates to escape unlike almost all other Hero with the exact same spell.
Get talent for tripple support kill with a dagger in 1200 range.
Items required phase, deso, random pretty much...
Cheapest instant death 0 CD Hero in game.
With the 2 most inbalanced escapes of all time.
And in top of that invisible om minimap!!!
LUL #2
PA is real annoying if left alone to farm. Jug only gets annoying if he gets Agh's. ...Played against my first Agh's Jugg a month ago, and that dude was constantly just Omnislashing around the battlefield; real difficult to target, and difficult to kill.
Imagine looking at a hero with built in Lifesteal, Critical Damage, Smoke, Evasion, Blink and thinking... this hero isn't powerful enough.
Who gives a shit if PA is iconic. The hero is there so idiots who roll their face across the keyboard can play DOTA too. Not so people who are good at DOTA can play a mindlessly easy hero and gain free mmr by one shotting people.
If anything MKB being too strong is the problem, which has nothing at all to do with PA.
Don't think Jugg could be any more well balance.
I guess KawaiiSocks no longer plays DOTA but still enjoying writing about it?
KAWAII DOTA LUL, wrote all this to be flamed
PA is not seen by wards when blurry , so that's special. Extra special 👽 if the lanes are troubling.
Не понял, тут че то все на английском пишут
Honest to god, as a pos 5 main in Archon/Legend tier there is nothing more frustrating than getting a PA dagger crit in your face, lose 70% of your HP simply because she has a deso, phase boots and enough luck to win the lottery.
Yea, PA might underpreform at divine+ brackets,but to me it feels like she's the easy win pick in lower brackets. And before you reply with "QQ more 2k trash", I understand heroes having power spikes etc. But being globalled by a 2 slotted core, 35m into the game simply because RNG is bullshit
They should add bash when PA ultimate working or make better talents. PA is a shit hero right now. This hero does nothing, 15% crit, oh yeah, 6 lvl PA 150 damage with ulty, tetches 600 damage 1 lol suicide. THANKS VOLVA MORONS