Dota 7.14 заметно изменит баланс игры за счёт большого количества маленьких изменений героев и предметов. Этот патч однозначно повлияет на мету, и возможно даже преобразит стадию лейнинга.
Techies вернулся в Капитанский режим. Некоторое время назад мы обсуждали, готов ли герой к профессиональной сцене и пришли к выводу что он достаточно сбалансирован, но его просто никто не хочет видеть в играх. Как оказалось, мы были неправы.
Techies в Капитанском — крупное изменение. Стоит ожидать что он станет героем, которого банят в первой фазе драфта в большинстве игр, с учётом того что на нём никто не тренировался последние несколько лет. Особенно заметно это будет в матчах на вылет, где команды не захотят рисковать играть против этого героя.
Однако возможно команды, которые уже почти гарантировали себе участие на TI наоборот будут позволять противнику драфтить Techies'а. С учётом этого релиза, можно быть практически уверенным в том, что герой будет на The International и многие команды предпочтут опыт игры против игры за или против этого героя, а не более высокое место на турнире. Несомненно, потренироваться можно и в скримах, однако на большой сцене игры развиваются совсем по-другому и этот опыт может быть очень полезен Virtus.Pro, Team Liquid или Team Secret.
Релиз героя радует, но заставляет переживать. С одной стороны посмотреть на нового героя в Капитанском очень интересно, с другой — если он будет появляться слишком часто, игры начнут затягиваться и становиться скучными. Надеемся что наши предсказания касательно сбалансированности героя окажутся верными, и он займет определенную нишу в драфтах, а не станет популярным пиком.
Первую волну крипов больше нельзя увести, а это значит что в сложной стало еще сложнее. С другой стороны, изменения последних нескольки лет преобразили сложную линию и позволили стоять в ней героям, которые не должны стоять в сложной: там часто появлялись жадные семи-кэрри, а не герои с большим количество дисейблов и сильной дракой. За счёт этого изменения, мы возможно увидим возвращение стабильных оффлейнеров наподобие Dark Seer'а в мету
7.14 сильно переработал некоторые предметы. Basher и Abyssal Blade больше не гарантируют попадание по цели, при проке баша, и теперь собираются из Mithril Hammer'а, а не Javelin'а. При это оба предмета теперь дают дополнительные 25 урона, хотя и стоят на 500 золота дороже. Это изменение делает Башер заметно более сильным ДПС-предметом, который возможно начнут собирать кэрри, особенно в играх против мобильных противников. Раньше этот предмет мы видели исключительно на Анти-Маге и Phantom Assassin, а также на Pangolier'е.
Maelstrom теперь требует Javelin вместо рецепта и перчаток на скорость атаки. Предмет стал на 100 золота дешевле, но потерял 25 скорости атаки. Однако урон от молнии увеличился, а от атаки во время прока молнии нельзя увернуться.
Это делает предмет полезнее и сильнее: в определенных ситуациях он может стать ранней контрой уворотам, при этом он стал очень хорош против целей с большим количеством физической брони. Более того, фармить с ним стало чуть-чуть быстрее, что, возможно, сделает Battlefury менее популярным.
Battlefury при этом стал на 300 золота дороже и теперь требует рецепт. Это замедляет его покупку как минимум на 30 секунд, что замедляет каждый следующий предмет. Большое изменение и весьма заметный нерф предмета, который собирали практически на каждом герое.
Force Staff теперь требует 100 маны, а не 25, для активации. Это делает предмет чуть более слабым, особенно на саппортах. При этом регенерация от предмета также была уменьшена, что делает его хуже и на кор-героях. Эти нерфы были весьма заслуженны, однако в определенных ситуациях это создает ряд проблем: саппорт Vengeful Spirit теперь банально не может позволить себе покупку этого предмета ввиду очень лимитированного запаса маны.
Sange и Yasha стали дороже на 200. Yasha был слишком сильной и собирали её практически на всех героях-ловкачах. Sange хоть и стал дороже, но стал сильнее, и теперь даёт полный эффект Maim с изначальной покупки. Это большое изменение, особенно для ближников-силовиков.
HotD стал немного слабее, потеряв немного регенерации с ауры. Более того, убитый крип теперь даёт на 75 золота больше. Magic Wand теперь требует рецепт за 150, вместо Манго. При этом он больше не даёт регена, зато заряжается до 20-ти зарядов.
Манго был изменен: он даёт 125 маны за активацию и 0.7 регена здоровья, при этом бонусные герои стартуют игру с двумя манго.
Большинство изменений баланса героев в патче были достаточно небольшими, однако конечный результат всех этих маленьких изменений должен заметно изменить мету, особенно с учётом переработанных предметов.
Алхимику вернули его регенерацию с ульты, и увеличили количество золота с рун богатства. Это делает его сильнее как на 1-ой, так и на 4-ой позиции и если бы не Spirit Vessel, то герой скорее всего вернулся бы в мету.
Ancient Apparition стал намного слабее на первом уроне, потеряв 10 урона с Chilling Touch. На втором уровне скилла это изменения вряд ли будет заметным, однако теперь отзонить или рано убить оффлейнера стало заметно сложнее.
Бруде сильно изменили пауков: они потеряли всю броню, однако теперь не дают столько опыта и золота за убийство. Это делает ряд героев намного сильнее против Бруды: Дазл, Титан, Слардар, МК и Алхимик теперь могут стоять против героя с легкостью, не переживая за свой здоровье, поскольку их способности наносят физический урон.
Dark Willow порезали ульт, и это хорошо. Valve наконец осознали что когда герой четвертой позиции убивает вражеского кэрри с net worth'ом в три раза больше, с игрой что-то не так. Более того, ульта теперь крутится вокруг героя медленнее, позволяя реагировать на урон.
Io изменили Tether и Spirit'ов: замедление теперь есть только у второй способности. Более того, теперь нельзя заставить шары двигаться от или к Виспу: можно только переключить дальность полета между 100 и 700. Это делает героя не таким сильным в руках опытных игроков, но делает его намного проще в руках всех остальных. На про-сцене изменения вряд ли повлияют на популярность героя, однако в пабах им должны играть и выигрывать чаще.
Necrophos может вернуться в мету: теперь Reaper's Scythe третьего уровня отправляет врага в таверну на 15 секунд дольше. Это должно позволить его команде лучше пушить после успешной драки и позволит очень сильно наказывать вражеских коров без выкупа.
Outworld Devourer получил заслуженные нерфы: Arcane Orb стоит на 40 (25%) маны дороже, что немного компенсирует тот факт, что в 7.13 герой получил огромный дополнительный запас маны. Герой всё так же хорош и бьёт очень сильно, однако он не должен так доминировать паб-сцену, как в прошлом патче.
Pangolier получил много маленьких нерфов к стоимости и кулдауну своих заклинаний, зато теперь Rolling Thunder не прерывается от эффектов оцепенения или станов: герой не может двигаться, но ульт не заканчивается мгновенно.
Riki порезали ульт, который теперь бьет заметно реже. Как оказалось, давать герою эквивалент Omnislash с кулдауном в 30 секунд — плохая идея. Саппорты должны однозначно радоваться этому изменению, хотя Рики всё так же вынуждает их тратить деньги на дасты и сентри.
Slark'а еще раз баффнули, дав ему еще стартового регена. Эффект регена легко заметить по трендам после патча 7.12 и его однозначно не стоит недооценивать. Slark теперь с легкостью стоит на линии, что позволяет его саппортам делать больше на карте.
Spectre также получила баффы, однако до сих пор непонятно, станет ли герой частью меты. С одной стороны Spectral Dagger стал намного сильнее: его улучшили в 7.12, а в 7.14 он стал стоить меньше маны. С другой стороны — герой всё равно очень медленный. Хотя на 25-ом уровне с талантов на +40% урона от иллюзий, каждая иллюзия спектры по сути становится такой же сильной, как и иллюзии Chaos Knight'а.
Sven'у дали баффов к радиусу и дальности прорубающего урона от Greater Cleave, однако это вряд ли что-то изменит. Героя игнорируют поскольку он очень плохо дерется против мобильных целей, а в 7.13 треть целей еще и стала намного плотнее. Вряд ли героем станут играть, если только Пугна или Некрофос не вернутся в мету.
Terrorblade получил очередную порцию нерфов. У него забрали половину стартового регена, при этом сильно изменив ранние уровни ульты. Sunder может вылечить самого TB до 100%, однако он теперь оставляет противнику как минимум 45% или 35% здоровья на первом и втором уровне.
TIny получил огромный нерф к своей стадии лейнинга и к скорости фарма. Tree Grab теперь наносит 30%/40%/50%/60% урона в АоЕ, а не 100% как раньше. Это не делает героя слабее в драках и у него всё так же очень высокий потенциал забурстить саппорта или вражеского кэрри, однако он теперь не так быстро разгоняется, что делает его слабее в лейте. Скорее всего им станут играть не как фармящим кэрри, а как темпо-героем, тем более мета менялся в эту сторону последние пару патчей и без последних изменений.
Treant Protector'у подняли Leech Seed, который теперь длится дольше, нансоит больше урона и больше лечит. Эта способность конкурирует с Living Armor, однако когда у героя выбор между двумя отличными способностями, возникает вопрос почему им никто не играет. Возможно в новой мете Треант найдет своё место на сложной, особенно с учётом того, насколько важен для него опыт.
Tusk'у порезали Ice Shards, которые на первом уровне теперь длятся всего 4 секунды. Способность была слишком сильной и часто вынуждала противника бегать по кругу, что по сути являлось очень сильным и очень долгим дисейблом. Более того, Frozen Sigil больше не даёт обзора через деревья, что делает попытки убегать через Snowball в крипов сложнее, также как и попытки догнать цель, которая пытается скрыться в лесу.
Underlord также получил нерфы, однако они никак не коснулись его присутствия в драках или на линии. Герой больше не наносит процентный урон Рошану, и это очень хорошо, поскольку Underlord делал слишком много всего. При этом он всё также наносит большое количество урона и может возить свою команду по карте.
Weaver получил дополнительного регена, что возможно вернет его в сложную линию. Герой может выполнять разные роли, в зависимости от ситуации, поэтому его возвращение на третью позицию может быть очень интересным развитием. С Аганимом Weaver может спасать союзника от гибели, что делает его ситуативно сильной utility-тройкой. При этом опция качаться в семи-кэрри также остаётся.
Windranger всё пытается найти себе место в мете. Ей увеличили скорость атаки в Focus Fire и добавили урона на Powershot, однако этого может быть недостаточно. Очень плохо когда кор-герою нужен Аганим, чтобы быть сильным, поскольку сам предмет даёт очень сомнительные статы.
Winter Wyvern стала сильнее за счёт большей длительности ульты, однако проблема с героем так и не была решена: как саппорта, её стоит брать рано, но тогда противник не берёт героев с физическим уроном, и герой не так эффективен. Если же её брать на последний или четвертый пик, то придётся брать кор-героя в первые три, а это позволит противнику найти Вашему кор-герою контру. Оба варианта далеки от идеального.
Wraith King четвертой и первой позиции стал сильнее: стоимости маны Wraithfire Blast была уменьшена, что позволит использовать заклинание чаще, оставляя ману на ульт. При это кулдаун способности был увеличен: по сути герою теперь проще харасить противника, и чуть-чуть сложнее убить. Более того, на 10-ом можно взять очень сильный талант, который увеличивает длительность замедления от Wraithfire Blast, а это позволит нанести на несколько атак больше.
Witch Doctor'у порезали Maledict, который теперь кулдаунится 50/40/30/20 секунд. Это значит что способностью больше нельзя пользоваться для хараса противника, а стоит оставлять для гарантированных убийств. Это не делает героя намного слабее, однако он теперь не так силён на линии в первые два-три уровня, когда он мог в соло заставить вражеского оффлейнера стоть у своей башни или ходить на базу.
И наконец Зевсу переработали талант на 15-ом, который теперь даёт +1,5% урона от Static Field. Это значение до сих пор очень мало и редко будет использоваться, особенно с учётом конкуренции с +40 скорости передвижения. Однако в определенных ситуациях, против особенно плотных героев, может быть весьма полезным талантом.
I think you might be overestimating how prevalent techies will be. The only teams that's been practicing with him is Optic, and no one else seems to care. We might see him a few times soon but I can't see teams burning bans against him...
That is something I am honestly hoping for, but the last time Techies were a part of CM, they had to be banned. Certainly, it was mainly because of Aui_2000 and EG, but he was still banned against other teams as well and often a first ban in elimination matches in particular. He is a cheesy hero and he bends the rules of Dota enough for the weaker team to have a much better chance of winning. Right now I would value a match between OG and VP at 15:85, but if OG has techies, regardless of whether they trained him or how prepared VP is, it will still get closer to 50:50, since no one is accustomed to the hero. It might not get as close as I might personally assume and in reality is probably going to be a 20:80 or something, but there is still an undeserved movement towards 50:50. I think weaker teams, especially in elimination matches, will cling to this hope as much as they can, which is understandable. Hence the frustration with Techies, or at least a degree of worry associated with the hero.
this article seems like a quick lazy post thats just a wall of text. might as well just read the patch notes
lol rip pudge in early game when taking BOUNTIES
JUDGEMENT_DAY
an hour ago
I think you might be overestimating how prevalent techies will be. The only teams that's been practicing with him is Optic, and no one else seems to care. We might see him a few times soon but I can't see teams burning bans against him...
and what about iceiceice?
"The latter received a seemingly minor buff, introducing a 300 gold recipe requirement."
Looks like a minor nerf rather than a buff to me
Thanks, fixed!
-force
huge nerf for cancer riki, and mjolnir pango will out again
Lesser early level kills with pudge now! Hated those rot ambushes...
Idk dude wr might still be a risky pick. But the maelstrom buff works super well with her. Even without aghanim, she could pick off solo enemy much earlier.
Ps: I think wr would get an increase in win rate pretty soon.
Nice post btw
ty for techies addition volvo.. :-D
I love you Valve! Techies in the CM it is a great day!
Finally, Techies is back to CM - RIP others now hahaha hell going to lose at off lane
You missed the best io change ever, you can tether inmune heroes now... that plus the move speed change last patch makes io just so much comfy to play.
@KawaiiSocks
I'm curious to know a little more about your thoughts on the Wisp changes. Currently it seems like the hero has been massively dumbed down for pubs (infinite tether, easy mode spirits), but has this made the hero better or worse in pro scene? More importantly, do the changes end up ruining the skill ceiling or just lower the floor while leaving the skill ceiling where it is?
Rikis ult nerf < force staff nerf
riki is still alright
And yet again another buff for ember and WR wind is just getting too much buffs she's already have too much insane slow and movement on 3d ability insane single target damage highest on any non ult? on 2nd and even a long stun that's not even that hard to land and she even have invisibility to make things even worse
And techies first ability is pretty worthless vs pro players i wonder how it's gonna be played we might even see a damager build with 250+1 talent
The only thing that irks me in this patch is the changes to force staff and hurricane pike. Taking off 3.5 hp regen is way too much. Im pretty sure they will buff those items another time. Maelstrom will eventually be nerfed too. Make full use of mael before yr time runs out.
@Brock Hall - IO is a hero my friend plays solely the last 200 games, and it's been a strong game, 9.6/10 games are a win. The new changes of having the TP cooldown reduced to almost nothing, can be very impactful. The other day, we picked 3 heroes with split shot -ie. drow medusa and gyro - and we owned so easily :D
@Γ∞φΣMαnπisPhoεnix∞♥
I'm aware of the potential the hero now has in pubs, but that story is a great example of the 'easy mode' that I'm talking about.
The Maledict nerf is actually borderline irrelevant. You rarely want to use it very often earlygame anyway, because you only use it insituations where there's good followup and a credible kill opportunity, and those don't come around very often. Moreover you should always be maxing it even before the patch, so you swiftly get back to the 20 sec cooldown.
I hope this buff is enough to make spectre relevant again - need me my mmr climber! The riki nerf from a pub perspective is greatly appreciated. Too many games were lost just because there's a riki spammer on the the enemy team that has a clue what he's doing. From a fan's standpoint I'm a bit disappointed. I felt that with a few more buffs, he'd be ready for the pro scene.
In other news, ty for the mango nerf Icefrog. smh
Currently the Enchanted Mango has a 34.34% win rate. This is unacceptable. It is our duty as fellow gamers of the DotA 2 community to put this item in the position of power it deserves. It has been there for us when we needed mana for reincarnation, when we had that clutch nyx stun saving our teammate's life, and when we accidentally used it in fountain before the runes even spawned. Thank you in advance for your cooperation.
Dark Willow can only 1v1 a position 1 carry if he is extremely bad or don't know how to play against her (most of them can outrun her or mitigate the damage via copies, magic imunity and etc). Examples: PL, Chaos Knight, Juggernaut and Troll Warlord. Bedlam is a double edged skill due the range, almost everytime you will die.
The power of Mireska comes via bramble maze and terrorize, bedlam is too risky and difficult to use and shadow realm is a default ability that, if nerfed, will destroy the hero. Cursed crown is an OK spell, same for the nerf on it (giving vision was extremely powefull).
Agreed, Bedlam's range makes it extremely risky to use during engagements, the only way you're solo killing a position 1 as a support is if he is an idiot.
I think the Cursed Crown nerf is much bigger for her, the vision it gave was very good for chasing enemies or throwing out shadow realm shots from out of vision.
what about mkb, nothing on that??
"Dark Willow received some very well-deserved nerfs to Bedlam, which now deals less damage and is easier to react to. A position four support killing an enemy position one carry in a 1v1 with less than a third of net worth was simply wrong and Valve have finally realised it."
Um, no?
Much of the game is balanced around risk/reward; if I put myself out of position to get a kill on pos 1 I don't see how that is unbalanced. Should we nerf Shadow Shaman (or Lion?) too since he can solo kill a pos 1 at almost any point in the game? I don't disagree that Bedlam's nerf was needed (more so the CD rather than the dmg imo), but your reasoning is so flawed.
WTF no mention of the pudge nerf yet again with a decrease to rot slow? He's the most popular hero, shouldn't you at least mention him?
Because everyone that would have both the Pudge arcana got it already. Next patch Pudge slows himself and gives speed boost to enemies.
Techies is finally back on the menu bois. Rip Bloodseeker + Spirit breaker. Time to blow all of you to dusts.
@Jordan i agree with the arcana, the next patch thing hahahahha lol
You seem to think techies will elongate matches in the pro scene because of his pub impact. I completely disagree as a techies picker myself. The reason he elongates pubs is because they're so disorganized and can't group to push early and end, or failing that coordinate to push different lanes, because once techies blows his stack, that's it. He needs to spend a bunch of time setting up more mines, and pros will be able to play around that. Not to mention they'll actually buy magic resistance and use BKBs to demine, as well as necro units and the like.
As it stands now, the hero is garbage because of leddit complaints. He has the potential to be a good hero if his numbers were tweaked and the free gold alarm was removed, but then idiots would throw a shitfit.
FREE IMORTAL ITEMS Site: https://skull-bets.io/ Code: TRADER
Instead, Change techies proximity mines.
Instead of using as a land mine, make techies to shoot the mines and explodes after 4 sec
Does less dmg but makes enwmy to farm slowly
Annoying position 4 and online