В Доту скоро добавят двух новых героев и наше сообщество замерло в ожидании — в последний раз релиз двух героев был еще в первой Доте, когда выпустили Oracle и Earth Spirit. Очень мало известно о новых героях, однако уже начались некоторые логичные спекуляции касательно их способностей. Мы воздержимся от спекуляций, и вместо этого сконцентрируемся на механиках, которые уже присутствуют в Доте, но в очень малом количестве.
Возможно что некоторые из новых героев будут использовать эти механики, а возможно они привнесут в игру что-то совершенно новое и уникальное.
В трейлере к новым героям, мы можем увидеть как главный персонаж отрезает колючки со спины Bristleback'а и многие считают, что это говорит о том, что у героя будет встроенный "break". Этот эффект отключает пассивные способности героя и на данный момент в игре всего три источника этого эффекта: Аганимы Shadow Demon'а и Doom'а, а также Silver Edge.
Break — очень сильная механика в определенных ситуациях. Она может позволить безболезненно разделаться с Bristleback'ом, сделать ганки на Phatom Assassin более результативными и даже убить Анти-Мага магическим прокастом. Её применение весьма узкое, и поэтому неудивительно, что до сих пор эта механика скрывалась за дорогими предметами.
Break может вполне дословно "сломать" героя, полностью лишив его защитных пассивных способностей. На данный момент, из всех основных целей для Break'а, только Bristleback выделяется, да и то только на про-сцене. Все остальные герои имеют винрейты от 49% до 51%.
Релиз нового героя с этой механикой, соответственно, можно считать ответом на несуществующую проблему. Более того, он может сделать сбалансированных на данный момент героев чересчур слабыми.
Valve и IceFrog с большой вероятностью понимают это, а также понимают важность таймингов, для таких героев как Phantom Assassin и Viper, которые сильно зависят от своих пассивок. Если противнику даже не надо будет инвестировать золото, для того чтобы полностью законтрить одного из ваших кор-героев, это может создать определенные проблемы с балансом, и интересно как эти проблемы будут решены.
Одним из самых интересных отношений в Доте является не вражда между Кунккой и Tidehunter'ом, и даже не постоянные соревнования между Lin'ой и Crystal Miaden. История Алхимика и Ancient Apparition куда интереснее, особенно с тех пор, как Алхимику изменили ульт в 6.79. Почти 4 года назад, герой потерял прирост к запасу здоровья с ульты, получив вместо этого огромное количество регенерации. И даже на тот момент, до введения в игру Octarine Core, герой мог стать проблемой.
Предполагается, что Алхимик должен выигрывать игры за счёт большого количества раннего золота, и в определенный момент его должно быть очень сложно убить. У проблемы есть одно, кардинальное решение в виде Ancient Apparition, но именно факт, что у проблемы всего одно решение, уже сам по себе является проблемой.
Нельзя сделать Алхимика сильным, поскольку Аппарата всегда можно забанить, и тогда он сможет с легкостью выигрывать игры.
Также нельзя делать Аппарата чересчур полезным. Если герой будет единственным, лучшим ответом для определенной угрозы, а также будет сильным в других ситуациях, это может сделать его слишком популярным.
Из-за этого, в последние годы мы видели как Алхимика медленно, но верно терял свою сущность. Бонусы к золоту становились всё меньше, и во время TI7 нередко можно было наблюдать, как герой едва ли выигрывал по золоту у вражеского кор-героя. В таком виде героя банально не работает — он платит статами за возможность раньше покупать большими предметами, и если лишить его этого, то он станет весьма бесполезным.
Но что если в игре было бы больше ответов на массивный реген? Во-первых была бы решена нынешняя проблема с Necrohpos'ом, но более глобально, в игре могли бы остаться сильные лечащие заклинания и сильные регенерации, без такой угрозы для баланса. Это бы позволило героям сохранить свою сущность, и при этом у противника были бы варианты ответов на эту угрозу.
Эти ответы не обязательно должны быть настолько кардинальными, как тот ответ, которые предоставляет Ancient Apparition. Однако уменьшение эффективность лечения и регенерации — интересная и нужная игре механика, которая на данный момент присутствует исключительно на одном герое.
Время поворота — очень важная для Доты механика, которая позволяет большому количеству героев ближнего боя быть эффективными, даже без необходимости покупать предметы на мобильность. 95.5% пикнутых героев на TI7 — заслуга именно времени поворота, поскольку эта механика вводит в игру баланс между героями ближнего и дальнего боя и делает кайтинг менее эффективным. Идея звучит странно, но спорить с ней очень сложно.
И удивительно, что несмотря на свою важность, в игре всего два заклинания, которые влияют на время поворота. Однако, есть свои аргументы за и против введения большего количества таких заклинаний в игру.
С одной стороны это могло бы быть интересным ответом на скорость Lycan'а, Weaver'а и т.д. — их способности дают им максимальную (или больше) скорость передвижения и делают их неуязвимыми для эффекта замедления. Однако под действием замедления времени поворота, они уже не смогут настолько безнаказанно бегать по полю боя. По сути эта механика — креативный способ дисейбла, без использования жестких мер вроде эффекта оглушения. Также замедление времени поворота может помочь в играх против героев, у которых сильные направленные заклинания. Более того, она добавляет небольшую задержку перед использованием заклинаний, которые используются мгновенно, что открывает много новых путей обыгрывания оппонента.
Всё это, конечно, звучит очень замечательно, но в то же время не стоит забывать, что замедление времени поворота — механика, которая очень надоедлива для получающей стороны. Это звучит как слабый аргумент, но Дота это игра, и в игру должно быть интересно играть. Замедление времени разворота очень редко приносит большое удовольствие, а соотношение эффективности к назойливости у этой механики намного ниже чем у обычного оглушения.
P.S. Вступайте в нашу группу ВК: никакого спама и рекламы — только контент.
interesting!
nice post
we certainly need more "break" mechanic
SATAN!
Mute (silencing items) could also be used more
After reading this, I realized that indeed, Dota doesn't have a single hero who lowers the effectiveness of healing spells and regeneration, even though we have heroes who amplify it.
Oh, maybe that Sylph fairy will fill that niche? One could only dream, it'd certainly make Necro, Dazzle or Juggernaut ward lineups much less obnoxious to play against.
^^^^ yeah I think if the new armadillo guy could break passive for abilities and items (echo and heart would disable) but the item can still activate. (if you had mango, you could eat it, but it wont give 1 hp regen+ because its "passive" is muted/broken)^^^^
Great post! Thank you for writing about it, since I was especially willing to talk about the 'Break' and 'Turn rate' mechanic for a long time.
A suggestion that might sound OP at first, but could potentially make the heroes decent/meta, especially in pub games with lack of teamwork and coordination, thus helping '1v9' players.
Add the 'Break' mechanic to Huskar's ultimate, which ironically is called 'Life Break'. He could be situationally strong against heroes that rely on their passive rather than just forcing the hero into a cheese strat comboing him with a defensive/healer support like Oracle. Adjusting the health loss/damage dealt OR slow would be necessary.
Remove the mechanic of 'Turn Rate' entirely from IO. The hero is undeniably strong in the hands of pro players, but again, only because of their strong coordination and ability to combo it with another hero in the middle lane, thus adjusting the draft in the other lanes to synergize well. Rarely seen in the pub scene, especially where the hero's winrate is abysmal. Also, would be logical owing to the hero's actual character design.
Io has no turn rate mechanic, it attacks and moves instantly actually.
I think the biggest challenge of the dota right is vision deficiency.
All i want is hard counter for bb i know viper is good against bb but still
@Anomalina~
I'd actually argue that it would force him into a support role as the low cooldown of life break AND the no mana cost would mean you could spam break onto a bristle and keep him out of every fight without sacrificing a stronger mid pick. The same thing happened with Pudge, and even though he still doesn't see a lot of play on the pro level, it's TONS more than it used to be.
Overall it's still too OP, but considering that you would be sacrificing better lockdown from a CM or something you could possibly make the case that it's fine.
I don't want more turnrate slows though.. Very obnoxious to play against
Another interesting mechanic that you haven't mentioned is 'Fear' or 'Taunt' that Lone Druid's Savage Roar has.
I remember there were a few hero's in HoN that had this mechanic.
How about an item that can disable/silenced an item. I think only doom and disruptor had that, but that was their ultimate.
Direct quote from gamepedia:
what wisp also doesnt require to turn when auto attacking?
that would make him godly for kiting and running + hitting
"After reading this, I realized that indeed, Dota doesn't have a single hero who lowers the effectiveness of healing spells and regeneration, even though we have heroes who amplify it.
Oh, maybe that Sylph fairy will fill that niche? One could only dream, it'd certainly make Necro, Dazzle or Juggernaut ward lineups much less obnoxious to play against."
you ever heard of the hero called "ancient apparition"? and btw, necro lowers regeneration.
don't know what u are talking about...
Autism? Autism.
I was really surprised while looking thru a list of the heroes just HOW MANY of them have a non-0.5 turn rate. It seems just a couple get adjustments to that stat each patch but it's added up!
Actually, it was probably even after my first 1k matches I remember feeling smart when I heard that Shadow Fiend's turn rate is double everyone else's [1.0].
You ever heard of the concept called "reading comprehension"? and btw, necro's aura is negative regeneration.
Oh wait, I just called you out on your reading comprehension, I can't just assume you understood what I just wrote, so I'll spell it out. AA doesn't lower regeneration, he flat out disables it. Necro's aura doesn't lower regeneration, it's a type of damage.
Lowering the effectiveness of regeneration would mean having a spell that, if a target was affected by an hypothetical debuff that lowers regeneration and healing effects by 40%, then something like Omniknight's level 4 Purification would heal only 180 HP instead of 300 and Juggernaut's healing ward would take almost double the amount of time it does now to fully heal its allies.
Oh wait, you are thinking, why would we need that if there's Ancient Apparition who already disables regen? Well, for starters, you could slap that skill on another hero instead of depending on the ULTIMATE of one that sucks balls in several situations, could easily be banned and who not many people actually enjoy playing because he's also boring as hell if you are not using some kind of meme build.
@[Lk].Zano Thank you.
I was low on energy and starting to lose my sanity, so it feels good when someone helps out.
@Mech Bot
You are referring to a Mute effect, and there currently seven sources of Mute:
Disruptor (only with aghs)
Doom ulti
SS and Lion Hex
Sheepstick (also Hex)
Legion Commander (applies to both duel participants with aghs)
Tusk Snowball (only applies Mute to Tusk, disables anyone else in snowball)
Mute is extremely powerful in its own right, and having more heroes with Mute would severely imbalance the game. Blink Dagger is already put on cooldown with damage, but Force Staff would have almost no utility if you could buy an item early in the game that disabled it as well. Hex is on a very expensive item, and that's probably where mute should stay. The same goes with a full stun on the very expensive abyssal, and break on an ever increasing priced silver edge. Even Orchid is pretty expensive. I'm not saying Mute cannot be a more prevalent effect in the game, but if Valve is to do so, it will have to be in very small amounts. Short durations, low damage, etc.
Turn rate slow in Dota 2 is nothing compared to DotA. Do you remember Jakiro and his clunky turn rate? Earthshaker? You don't have that anymore in Dota 2.
^ Jakiro and Spiritbreaker are litterally gliding when they turn in dota1. lel.
Anomalina, it's great that you pointed out that Io has a turn rate, still it seems that you don't quite understand what you quoted from Gamepedia. I won't claim to be correct, I'll leave testing of the obscure mechanics to the experts, this is just my own opinion. Io turnrate does not affect movement, auto attacks and tether, but it does interact with certain items. I'll only talk about force staff, since that's the only one which I am remotely sure about, based on the quotes from Gamepedia . When enemies or teammates force staff Io, depending on the switch in direction of Io, it will be force staffed in either its original direction, or the direction it switched to, based on whether the 0.5 seconds for turnrate have passed or not. Thus, it mostly doesn't matter whether Io has turn rate or not as it will not interfere with the mechanics of the hero, auto attacks, tether, movement, etc. As to why it was not removed entirely for Io, it may be that removal of turn rate for Io will cause force staff to be broken when interacting with Io, i . e. causing Io to be force staffed in random directions due to a lack of a marker. (pure speculation on that last part)
I only want the mechanic to be removed from IO so that the hero is not affected by turn rate. There are very few mechanics or abilities in the game that affect it in the first place, as the blog post itself explains, but nevertheless, I'd like the hero to have that slight edge.
I understand what you just described, and it might cause problems with force staff interactions, but I don't say his "face" or "arc" should be removed.
Could you clarify the edge that Io would actually receive if turn rate was removed for it entirely? I'm pretty interested.
I believe having a hero or an item that effectively reduces healing could potentially (and drastically) affect another source of HP regeneration: lifesteal.
Lifesteal grows directly proportional with any increase in right-click damage. At the moment, there are many ways to deal with strong lifesteals (w/o hard disables): increasing armor, active abilities (i.e. Bane's Enfeeble and Medusa's Mana Shield), passive abilities (Underlord's Atrophy Aura), active items (i.e. 50% damage reduction from Silver Edge), among others. That being said, adding another mechanic that could further lower the effectiveness of lifesteal could render the said mechanic to the "almost useless" category. That's not to say I disagree implementing mechanics to "reduction to healing effectiveness" in-game, but I'd like it to be a skill or item that has to be set through "stacking" to be relevant, very much like how Sticky Naphalm" works, instead of a direct point-target skill that does an instant "reduce heal effectiveness by X%". And maybe... let's say name the skill "Fairy Dust"? Mehehehe.
Well anyway, I am personally not THAT sure if lifesteal does count as health regen, but feel free to criticize my point.
I suggest item with a mana leak/drain other than diffusal should be added in game.
@Noir Lifesteal is not HP regen but a burst heal, like Purification. If an ability specifically stated regen it should not impair Lifesteal. However stating healing on the whole being reduced by 10% then it would of course work on Lifesteal.
This was the worst article i think you guys have ever posted tbh
@bogey654 I'm sorry for the confusion, but I used the word "regeneration" in its broadest definition: regaining health.
May it be from "heals" (sudden burst of health regained in a short amount of time) or the conventional understanding of "regen" (health gained back through time, a.k.a. "Heal Over Time" or HoT), both are affected by factors and mechanisms that increase/decrease heal/regen effectiveness (i.e. Necrophos' Ghost Shroud not only increases health regained through "heals" aimed at him, but it also multiplies his "regen" - either from his natural HoT or from the passive regeneration from Death Pulse - during its duration.
It's also interesting to note that if you hit a hero utilizing lifesteal, say Lifestealer, with Ice Blast, the hero will not be able to regain HP through right-clicks despite the lifesteal animation still procing. This shows a relationship between heal/regen and lifesteal, where I based my original comment on.
OH NO GOD FORBID WE CREATE HEROES THAT HAVE GOOD MATCHUPS AND BAD MATCHUPS - THAT WOULD AFFECT THE BALANCE OF THE GAME
Quality Socks article, as ever.
WE also need actually support PURGE items mechanics gee and debuffs for supportings