Около года назад 6.86 ввел в игру Iron Talon и ряд изменений на карте, добавив лагерь нейтральных крипов рядом с секретным магазином. Игроки достаточно быстро осознали, что могут позволить себе больше, не оставаясь на сложной линии. Фарм в лесу оказался намного более эффективным. Это привело к весьма неинтересной мете, где в ранней игре практически все постоянно фармили, а большая часть саппортов фокусировалась на мид-линии. Это также позволило брать более жадных героев в сложную, поскольку их фарм практически всегда был гарантирован.
Сегодня ситуация совершенно иная: роль оффлейнера изменилась не только с точки зрения её влияния на игру, но и с точки зрения подхода к стадии лайнинга. В данный момент оффлейнеры обычно остаются на линии, а дабл-линии в сложной становятся более популярными. Создание помех фарму вражеского кэрри — достаточно популярный и весьма успешный тренд. Как же эта роль так сильно изменилась за последний год?
Несколько изменений, связанных с системой получения опыта, позволили роли оффлейнера преобразиться. Начиная с патча 6.87, 40% опыта с волны крипов игроки получают с убийства крипа дальнего боя. Уменьшения количества золота за убийство крипов ближнего боя, сделало крипов дальнего боя еще более важными.
Эти изменения позволили оффлейнерам быть более стабильными на линии, поскольку убийство всего одного крипа позволило им не так сильно отставать от противника. Более того, даже если крипа с линии убивает нейтральный крип, герой все равно получит 20% опыта, что делает пулы чуть менее сильными.Это, в свою очередь, увеличивает потенциальное количество опыта, которое получают герои в сложной, и делает дабл-линии возможными.
В результате, нередко саппорт "нянчит" своего оффлейнера до тех пор, пока оффлейнер не получает достаточное количество уровней, чтобы стоять на линии самостоятельно. Это распределяет уровни между саппортами и кор-героями чуть более ровно, что увеличивает шансы на успешные ганки, особенно с учетом популярных пиков.
Sand King, Batrider, Axe, Timbersaw — лишь малая частьпопулярных оффлейнеров на про-сцене. Все эти герои становятся заметно сильнее, имея фарм, их достаточно сложно убить и они сами могут убивать противника. Некоторым их них для этого даже не надо много фарма — они могут превратить небольшое преимущество по уровню в серьезную угрозу.
Однако остается вопрос — почему в сложную чаще ходят плеймейкеры, а не кэрри-герои, как раньше?
Эффективность фарма увеличивалась с каждым годом, и игроки постоянно стараются находить способы максимизации получения золота с первой минуты. В про-играх саппорты стакают нейтральные лагеря в перерывах между драками и во время ротаций на другую линию. Кэрри эти лагеря фармят между волнами крипов, а не ждут, пока они накопятся в достаточно большом количестве. Дота в целом перешла от идеи одного очень сильного кэрри к составам из нескольких сильных кор-героев, каждый из которых активен с самого начала игры.
Изменения в 6.84 изменили систему AoE золота и опыта за убийства врагов, делая распределение более ровным между членами команды. Это изменение стало началом меты постоянных драк, которая стала популярна на Frankfurt Major и до сих пор превалирует в профессиональных играх.
Классические ганкеры и нюкеры, однако, не вышли из моды в связи с этими изменениями. Герои вроде Storm Spirit до сих пор являются популярными и успешными мидлейнерами. Есть отдельные герои, которые практически перестали браться, наподобие Queen of Pain, но её непопулярность скорее связана не с метой, а с ослаблением героя после череды нерфов.
После TI5, Icefrog ввел несколько новых опций для борьбы с магическим прокастом. Герои вроде Leshrac'а и Lina'ы были популярны вопреки новому Glimmer Cape'у, поэтому нерфы на этих героев и баффы для типичных кэрри не были удивительны.
Физический урон всегда масштабировался лучше, чем магический, во многом потому, что он не зависит от конечного ресурса — маны. Он также не зависит от того, попадает ли игрок заклинанием и использует ли он его в нужный момент. Более того, добавление магического сопротивления нейтральным крипам сделало фарм для героев с магическими прокастами гораздо сложнее.
Физический урон также необходим для того, чтобы уничтожать строения противника. Поэтому такие герои, как Alchemist, Medusa и Juggernaut начали возвращаться в мету в начале этого года.
Последним гвоздем в гроб ганкеров с магическим прокастом стал новый тренд популярности очень плотных кор-героев. Герои, описанные выше, достаточно долго умирают, из-за своих способностей или статов. Из-за этого драки становятся дольше, а герои чаще переживают инициацию, что делает всевозможных Queen of Pain и Lina менее полезными — выживший противник нередко с легкостью их убивает, пока их способности на кулдауне.
Игроки пабов переняли некоторые тренды про-сцены, особенно, когда дело доходит до пиков. Phantom Assassin и Juggernaut стали однозначно более популярными, и их нередко можно встретить даже в миде. Однако оффлейнер-мета изменилась относительно мало — герои берутся те же, что и на про-сцене, но очень редко им саппортит союзник, что делает всю задумку заметно слабее. По этой же причине нередко страдает и мидер команды.
Одно можно сказать с полной уверенностью — Iron Talon перестал быть обязательным предметом, и стал одной из опций, а не панацеей.
1st. ^3^
firstblood!
third is not for thee
they should nerf iron talon tbh. even if you go 0-3 you can just buy a talon and go jungle for 5 mins and fight the 3-0 guy on equal footing, even more so on your favor because if you kill him you get a bigger gold reward then him killing you
Sauce good read
5th
edit: as a offlane player myself, this blog post is spot on
6th
7 th
8th rofl
9th bruh
10th :v go party 5 vs 5 :v
11th can I be the coach!?
XD
Nerf Warlocks's Fatal Bonds to a constant 25 sec. cooldown and nerf Mirana Aghanim's Scepter Starstorm Interval to 11 sec. to make it more balanced and tweak without even destroying the hero :P xd
13th!!!!
SELL THIS PLACE
Warlock is not that good, and Mirana is already dead.
At the time I chose PA for mid, mostly laughed at me or reported me...
Offlane should change name to Second safe lane.
To answer the question: "The question remains though, why are play- and spacemakers now predominantly played in the offlane?"
They've almost always been in the offlane, not just all of a sudden, here's why:
In short, you want the guy thats going to be leaving lane to make plays/space to be in the lane that technically matters the least that way their lack of presence resulting in a lost tower doesnt effect your map control that much, while simultaneously making the farm safer for anyone to go to that lane and farm creeps under t2. The offlane t1 isnt that big of a deal, it doesnt effect your jungle farm like losing a t1 in safe lane does, it doesnt get you closer to rosh pit, and it doesnt help you control top rune.
ez .
holy cow, not the offlane please..
talon needs some nerf
Nuuuu dont nerf talooonn xD its perfectly balanced
nice....
I actually preferred the old offlane, before iron talon. You had to know the hiding spots in the jungle, and how to leech XP!
@Sorrowheezy that is true for the radiant offlane tower but the dire offlane tower is pretty important for rosh control
He need some milk!
And
Jakiro will return
*dramtic music!*
'Physical damage has always scaled better than magic damage, mostly because it is not reliant on a finite resource such as mana. It also isn’t particularly reliant on hitting or chaining your abilities properly'
These arguments seem like bullshit to me. Physical damage scales harder because you can buy attackspeed AND damage quite freely, whereas improving spells is limited to specific items that provide benefits which don't stack as hard as attack+damage.
MUUUH SKILL CAP
Nerf Donald dazzle
очень хорошая статья