Источник: Igor Artyomenko
В предыдущей статье мы обсуждали почему именно Omniknight настолько плох в нынешней мете, и обсудили тот факт, что герой очень мало помогает в контроле целей по карте. Такие цели как Bounty или Аванпосты дают командам дополнительные бонусы в виде опыта и золота и очень важны в современной Доте.
Двигаться по карте быстро никогда не было настолько важно, поэтому такие герои как Queen of Pain, Nature's Prophet и Ember Spirit стали настолько популярны.
Передвижение по карте лишь один аспект контроля карты. Сегодня в нашей статьей мы обсудим контроль карты, его важность и как получить преимущество.
Карта Доты достаточноо большая. На ней много интересных закоулков и перемещение из одна конца в другой занимает минуты. Поэтому правильное использование телепортов и общее понимание того, где стоит находиться, сейчас как никогда важно.
В большинстве случаев, именно неправильное перемещение по карте и является основной причиной победы. Один неудачный файт может стоить игры, но условия этого файта кроются как раз в большом количестве микро-ошибок.
Контроль карты позволяет не делать этих ошибок, а наоборот, раз за разом, получать небольшое преимущество.
Контроль карты даёт возможность вашей команде фармить линии и леса.
Если Ваш лайн запушен, можно чуть более уверенно находиться в собственном лесу, особенно с учётом обзора от крипов.
Эта информация даёт гораздо больше, чем многие могут себе представить. Понимание того, где именно может находиться соперник является условием принятия правильных решений. Также, за счёт контроля карты и обзора, гораздо проще начинать драки, и конвертировать удачные драки в пуш или Рошана.
Постоянный отпуш линий даёт очень много информации для принятия правильных решений.
Если вы видите что волну Ваших крипов никто не бьет, а она уже подходит к Tier 2 вышке, вы можете быть уверены в том, что противник и/или:
Поочередно проверяя эти опции противника, очень просто вычислить его примерное местоположение и то, что он собирается делать.
С этой информацией вам самим будет проще пойти на ганк и найти цель, подготовиться к драке или начать сплит-пуш.
При этом, если кто-то смещается на защиту строения, то очень просто построить драку в численном преимуществе на другом конце карты.
Последняя надежда Северной Америки, BSJ, не зря так часто рассказывает о идее "Мертвой Линии". Идея проста: мертвая линия эта та линия, фармя на которой, вы скорее всего умрете. Поэтому на неё находиться на корах первой-второй позиции — не самая лучшая идея.
Обычно это легкая линия обеих команд. То есть Нижняя для Radiant и Верхняя для Dire.
Причина, по которой эта линия настолько опасна кроется в том, что контролировать все три линии в Доте практически невозможно. Есть центр, который обычно наиболее приоритетен и там стараются играть большинство команд и по крайней мере не отдавать свои строения. И есть ещё одна линия, которую можно пытаться фармить.
Мертвой линией, легкая линия становится на 10-15-ой минуте. Примерно к этому моменту саппорты получают свои шестые а кор-герои получают свои первые предметы. В этот момент команды пытаются начать активные сражения и полноценный драки.
На картинке сверху чуть более подробно объяснено, почему именно мертва линия.
Желтые звезды — входы в лес Radiant со стороны Dire. Красные — входы в леса Dire за Radiant. Их очень много и все перекрыть вардами или попасть в них сканом очень сложно.
Сравните это с лесом и линией на оффлейне: там всего по одному-два входа, которые намного проще защитить. При этом неподалеку находятся строения, на которые можно давать телепорты, чтобы спасать союзников или принимать драки.
Поэтому Tier 1 вышка на легкой всегда привлекает столько внимания: это не только дополнительное золото для команды, но и дополнительный потенциальный угол атаки. Уничтожение вражеского Tier 1 сильно открывает карту и уменьшает контролируемое противником пространство.
Контроль карты — непрекращающаяся битва, которая зачастую определяет победителя. При этом тот кто захватывает темп, обычно только начинает наращивать преимущество. Однако перевернуть ситуацию можно, хотя это обычно требует ошибки от оппоенета.
Эта статья — всего лишь начало обсуждения контроля карты, с простыми идеями наподобие отпуша и "мертвой линии". В будушем мы возможно продолжим развивать эту тему.
Ah great article. I wish my morphling could see how to not getting killed while still farming for ethereal blade 30 minute straight
@ashley lancheste. jajaja
i love taking advice from a sub 50% winrate legend player krappa
nice article, dude. keep going! <3
@ETdAWESOME this is why youre stuck in legend bracket. You can't take criticism and if anyone makes mistake you flame him and you blame their plays instead to focus on your mistakes.
@Ashley. Morph is basically just a walking creep in pubs.
@Bambooni you realize I'm joking right? ROFL. I read the article, I'm trying to incorporate the knowledge it's trying to impart on my gameplay. Can't respond to Kowa so you gotta try for me huh? lul.
Did i flamed you like kowa does? In my sentence I see no blaming and flaming. Only what u might do on your pubs. And by the facts ure saying you're joking means you want to escape from the flame train.
Come @ me on the forums if you want fool
Nice article! Like itt
great article, keep it up
kindergarden is active in the comment section lol
@ETdAWESOME just be immortal lool
Real nice article
@avtokrat to fair ur a visage spammer :v
Yes yes yes
"or you know to be cautious because they’re probably doing something that they think will lead to better results than getting free creep kills and defending a tower."
Not in my bracket, where farming jungle next to tower > defending tower and farming lane XD
excelente post
gracias
Puto el que lee
Can I ask who drew the picture, it's fricking amazing
^ Image source is linked below the image
Map is outdated LUL
And this "dead lane" shit is just a silly thing to say, there is no dead lane in dota.
Anyone else remembers when the Rosh pit used to be at the bottom?
Great times.
@ETd isn't he Top500?