С выходом патча 7.20 мета стала заметно быстрее. Пониженная броня на зданиях и увеличенная эффективность предметов, которые снижают броню позволили играм иногда достаточно быстро выходить из-под контроля. Вкупе с изменениями механики добивания собственных крипов, где больше не даётся бонусный опыт, это привело к тому, что многие команды теперь успешно экспериментируют с триплами.
Также игроки осознали, что им нужен герой на темп, на которого команда может положиться для создания пространства. При этом они также пытаются использовать в мете достаточно жадных героев, которые могут позволить им выходить в лейт при необходимости. Это привело к тому что чаще и чаще мы видим соло оффлейнеров, которые могут гарантировать свой фарм и уровни на старте игры, после чего становятся той фигурой, вокруг которой команда играет в мидгейме.
Дабл-линии были основной стратегий предыдущего патча. Сильная дабла могла легко стать неостановимой за счёт ранних уровней, с легкостью обыгрывая даже трипле за счёт доступа к большему количеству способностей. С изменением механики добивания крипов эта стратегия стала намного сложнее — преимущества по опыту, которое получает дабла даже если она добивает всех своих крипов, сейчас недостаточно, чтобы выигрывать в ситуации 2 на 3.
Триплы или роумящие саппорты вновь вернулись в игру, что привело к повышенному спросу на оффлейнеров, которые могут стоять на линии самостоятельно либо с самого начала игры, либо после первых пары минут.
Высокая скорость игры также не позволяет брать жадных героев на эту позицию. Командам нужно что-то делать на карте и делать это рано, иначе противник просто захватывает всю карту и либо выигрывает игру сразу, либо начинает перефармливать пассивную команду.
Такие герои как Centaur Warrunner, Tidehunter, Beastmaster и Dark Seer стали популярными пиками в патче, особенно на про-сцене.
Эти герои могут гарантировать свой фарм и уровни даже против сильной триплы. Они также могут уйти в лес, если надо. Они очень хороши, когда Ваша команда выигрывает и хороши даже если вы играете с дефицитом, поскольку могут замедлять игру достаточно долго, чтобы позволить отыграться даже после плохой стадии лейнинга. И наконец, они могут покупать всевозможные командные ауры достаточно рано и им не надо выходить в урон.
Интересным побочным эффектом этой меты стало то, что оффлейнеры зачастую просто захватывают контроль над игрой, по крайней мере на какой-то период. В попытке найти более приятные матчап на линиях команды часто ставят триплу против триплы, что оставляет двух оффлейнеров в 1 на 1.
Это приводит к огромному разрыву между уровнями героев. Мы нередко можем увидеть оффлейнера седьиого-восьмого уровня, который ганкает вражескую триплу с героями третьего-четвертого. Эти ранние ротации очень эффективны, поскольку преимущества по уровням обычно бывает достаточно, чтобы героя было практически невозможно убить, и он при этом наносил огромное количество урона.
За этот Major мы увидели как многие оффлейнеры буквально выигрывали игру. Такие герои как Beastmaster с хорошим стартом могут просто бегать по карте и убивать саппортов до шестого уровня.
Ввиду этого игры намного более активны. У каждой команды обычно есть герой, вокруг которого можно играть. Более уверенные в себе команды даже иногда берут двух таких героев — в сложную и в мид.
Пабы, по крайней мере пабы высокого уровня, очень быстро адаптируются под про-мету и мы уже видим большое количество трайлейнов. Для игроков оффлейна новая мета означает что у них есть возможность стать звездой своей команды, но при этом на них заметно больше ответственности.
В мидгейме именно оффлейнер должен координировать команду и инициировать командные действия. Играть пассивно нельзя, особенно если противник играет активно. В таком случае противник будет медленно, но верно нарабатывать преимущество и захватит контроль над картой. Ищите возможности для ганка либо в соло, либо с одним-двумя саппортами.
В зависимости от героя, то же самое применимо и к мидеру команды, однако в пабах в миде чаще всего стоит второй основной кэрри команды, которому надо фармить. На защиту башен всё равно необходимо стягиваться, причём как мидерам, так и кэрри — просто так отдавать строения можно только в случае, если вы забираете что-то на другой стороне карты сами.
Пятерки сейчас находятся, пожалуй, в самой проигрышной ситуации. Основная задача пятерки — расставить как можно больше обзора и предоставить как можно больше безопасности своим фармящим героям. Для этого нужны и защитные и агрессивные варды: вам нужно сделать так, чтобы Ваши ганки были быстрыми и направленными, а ганки противника занимали как можно больше времени и не позволяли находить приоритетную цель.
Четверки чаще всего играют с оффлейнером, как дополнительный урон или контроль для ганков. Это должно обеспечить их небольшим, но надежным источником дохода, и позволить стать полноценной фигурой ближе к концу игры.
Этот патч требует активности и координации. Он также требует адекватных ответов на ганки противника. Это всегда было применимо к Доте, но в нынешней мете важность этих факторов еще выше. Играть слишком жадно в мете, где игра может закончиться после одной драки мы не рекомендуем.
Наказывайте лень и жадность, делайте командые мувы и Ваши шансы в 7.20 заметно вырастут.
Let's go Centaur
Da first again
ok maybe not:))
>These heroes can secure their farm even against a strong trilane
Videos or didn't happen.
you mean chances in 7.21?
centaaaawwwwrrrrrr
Mars is in dota test gogogo
Dazzle rapes them all solo ..
Juggernaut needs nerf. His winrate too high and is being spamed in pubs right now.
we need comback mechanic back
The section about those 4 popular offlaner picks are incorrect. They cannot solo vs a trilane. They CANNOT do much without farm. The meta is mostly about tri vs tri, mid vs mid, and offlaner vs offlaner. It is never a 1vs3 and 3 vs 1 situation as these offlaners rely on a good start, rush that vlads and snowball. An offlaner without networth is much worse than a typical position 5 hero.
7.21 on the way.
This was posted 3 days before 7.21 lmao