На прошлой неделе мы рассматривали различные таланты у героев-саппортов, которые, по предположениям большинства игроков, должны были значительно повлиять на игровой процесс. Однако их действительное влияние на игру оказалось значительно ниже, и альтернативный талант нередко был полезнее, если судить по данным статистики.
Сегодня мы бы хотели посмотреть на таланты с самой большой разницей в винрейте, в сравнении с альтернативой. Возможно, часть этих талантов является следствием проигрываемой игры, а не её причиной, однако на многие таланты можно смотреть как на независимые от состояния матча взаимоисключающие альтернативы.
Информация основана на статистике первых двух недель патча 7.xx.
Io — очень слабый герой в паб-играх. Только начиная с 4к+ его винрейт начинает приближаться к заветной отметке 50%, при этом не достигая её. Однако можно заметить тенденцию роста его винрейта, зависящую от дивизиона игры. Следовательно, предположение, что герой может быть очень силен в грамотных руках и в хорошо скоординированных командах, скорее всего является правдой. Профессиональная сцена также согласна с этим заявлением.
У Io два таланта в нашем списке, оба из которых имеют разницу в винрейте более 5%, в сравнении с альтернативой. На 15-ом уровне герой может выбрать между +10 силы или +10 мана регена. На 20-ом, выбор стоит между +120 GPM или +20 регена здоровья. В обоих случаях, дополнительная регенерация выигрывает.
С учетом ниши, которую герой обычно занимает в играх, результат неудивителен. Хорошие игроки на Io редко бывают на передовой, и герою не нужно много предметов, чтобы быть эффективным. Более того, усиленная регенерация очень хорошо сочетается с Tether, поскольку цель способности получает 1.5x значения регенерации Io. Даже к тому моменту, когда саппорт Io получает 20-й уровень, 30 дополнительного здоровья в секунду может сильно повлиять на выживаемость кора команды. Талант на +120 GPM в игре, которая с большой вероятностью закончится в следующие 15 минут или меньше, себя, как следствие, оправдывать будет редко.
На 25-ом уровне у Skywrath Mage есть выбор между +15 мана регена или -4с кулдауна Ancient Seal. Удивительно, но именно первый выбор выигрывает чаще — разница в винрейте между талантами составляет 7.1%
Таланты, уменьшающие кулдаун, являются одними из самых эффективных, особенно на героях-магах. Однако в случае Skywrath Mage’а уменьшается кулдаун только одной из способностей.
Ancient Seal — очень сильный сайленс. Шесть секунд безмолвия могут сделать жизнь определенных героев очень сложной. Но к тому времени, как саппорт-Skywrath доберется до 25-го уровня, у противника, вероятнее всего, уже будут ответы на эту форму дизейбла. Однако этот талант также увеличивает эффективное действие заклинания на 17%, снижая его кулдаун на практически 30%. Это позволяет использовать его вновь очень скоро, после первого использования, когда противник вновь уязвим.
С другой стороны, +14 мана регена — весьма сильный талант 25-го уровня. Он дает действительно много дополнительной регенерации маны, часто увеличивая общий реген героя вдвое. Это позволяет Skywrath Mage безнаказанно и не задумываясь использовать Arcane Bolt, который, к 25-му уровню, становится нюком в 300+ урона, даже если не учитывать потенциальные предметы на герое.
Skywrath Mage редко добирается до 25-го уровня, особенно как саппорт, поэтому выборка этой статистики, скорее всего, достаточно мала. Информацию стоит воспринимать как совет или интересный факт, а не как однозначное руководство — в зависимости от игры оба таланта могут быть очень полезны.
На 20-ом уровне у Tidehunter'а есть выбор между +15 силы и +6 мана регена. Как и в предыдущем случае, регенерация маны выигрывает с отрывом в 6.7%.
В большинстве случаев основная задача Tidehunter'а — хорошо инициировать или вовремя отреагировать на инициацию противника. После этого его вклад в драку ограничен небольшим количеством урона, снижением входящего урона от автоатак и уменьшением брони приоритетной цели. Эти аспекты героя, несомненно, очень важны, однако продолжительность обычной драки позволяет герою использовать свои способности, не задумываясь о недостатке маны.
Tidehunter со стандартной сборкой имеет около 1100 маны на 20-ом уровне — Guardian Greaves и Force Staff покрывают все его потребности по мане. В удачных играх на нем также нередко можно увидеть и Shiva’s Guard или Lotus Orb. Следовательно, разница в винрейте с большой вероятностью является следствием неудачных стартов игры, в которых часто умирающие Tidehunter'ы берут дополнительные +300 ХП.
В нынешнем состоянии герой практически "идеально сбалансирован", со средним винрейтом почти в 50% во всех дивизионах. При этом у него одна из самых значительных разниц в винрейте между талантами — на 20-м уровне выбор дополнительного урона от душ значительно эффективнее, чем 15%-ым шанс на уворот.
Вариант, предоставляющий выживаемость, может быть ассоциирован с изначально проигрышными ситуациями, однако это не умаляет качества таланта на +2 урона от души.
На полностью "заряженном" Shadow Fiend'е, этот талант дает +72 урона, что весьма много вне зависимости от контекста игры. Более того, это позволяет герою быть эффективным и после возрождения/байбека.
Помимо этого, этот талант делает сборку через Aghanim's Scepter достаточно интересной — с этим предметом герой не будет так сильно проседать по урону, как раньше, и получит значительное количество статов, повышающих выживаемость.
Таланты, получаемые на раннем этапе игры — самые интересные. Они дольше влияют на игровой процесс, а результат игры еще не так предсказуем.
У Кункки на 10-ом уровне стоит очень интересный выбор между +20 урона или +150 маны. Выбор маны выигрывает в большинстве игры, с разницей в 5.6%.
Идея Кункки-саппорта уже давно перестала быть нишевой. Последние крупные изменения были предложены LaNm'ом незадолго до начала TI6. Его саппорт-Кункка собирал Phase Boots и старался выйти в ранний Armlet. Это позволяло герою быть достойным источником урона, при этом не теряя способности быть эффективным саппортом.
Однако даже с Magic Wand, у такого Кункки на 10-ом уровне всего 470 маны. Этого хватает на один прокаст и дополнительный торрент. Дополнительные 150 маны добавляют в арсенал героя дополнительную комбинацию из X Marks the Spot+ Torrent, которая наносит 300 магического урона, оглушает и замедляет противника. С талантом на +20 урона Кункке потребуется несколько ударов по цели, чтобы сравняться с этой комбинацией в плане урона, при этом потеряв возможность дисейблить оппонента.
Тинкер также имеет еще один относительно ранний талант с большой разницей в винрейте, по сравнению с альтернативой. На 15-ом уровне Тинкер может выбрать между +4% урона от способностей или +200 здоровья. Магический урон, как несложно догадаться, выигрывает.
Несомненно, вариант на выживаемость ассоциируется с уже потенциально проигранными играми. Однако не стоит забывать, что Тинкер практически всегда умирает, если его ловит команда противника. Более того, герой наносит весь свой урон заклинаниями.
С учетом стандартного сопротивления магии, комбинация нюков Тинкера наносит 582.5 урона по одной цели. 4%, следовательно, добавляют 23.3 урона, что меньше, чем автоатака большинства героев первого уровня.
Однако, потенциальные Shiva's, Dagon и Ethereal Blade делают этот минимальный прирост к урону заметным. За один полный прокаст с этим талантом вы нанесете 86 дополнительного урона, или 78 без Shiva's Guard.
Теперь учтите, что большинство заклинаний героя бьют не по одной цели, а его нюки по факту имеют кулдаун в одну секунду. Это не делает усиление урона от способностей "overpowered"-талантом, но выбор все же стоит уважать. Дополнительные 200+ урона по вражеской команде каждые 1.5-2 секунды — это много.
winner
second
_..... ye
But is it as good as +6 treants?
How about other character like pa, morph, pudge
Very good read -- in general, it sounds like the regen abilities (mana or health/lifesteal) are the way to go, with some exceptions. That's been my experience.
ETA: and stats, I like stats usually.
That's kindda stupid... Some of talents (like shorter respawn) are mostly picked when the team is already in a losing position. of course the winrate is smaller!
noiced
As long as Replicate is treated like an illusion, and everything can fart it into oblivion, little buffs to its autoattack literally won't matter anything.
@Nanashi
Generally you are correct, shorter respawn can be seen as a way to get back into the game, but keep in mind that some of those talents are at lvl 25 for supports. If your support is 25, either you are ahead or it is a very long, close game. If it is the former, you respawn faster and potentially die more often, throwing the game. If it is the long, close game, any fight could end the game, and you should be opting to save for buyback anyway, so the lower respawn time is generally going to come into play. Either you buyback, thus making it useless, or you lose because you couldn't get back in time even with the lower respawn.
In most situations where a support is 25, it doesn't matter what talent they choose, which is why the discrepancy isn't more severe. Lower respawn time earlier in the game for supports would in theory have a larger effect on the game.
pa, morph, pudge
not include in the topic because their winrate in both talents almost same , so no need to discuss them
@KawaiiSocks
On Meepo I'm still unsure which one is better to get at level 15. Lifesteal or movement speed. Do you mind telling the winrates?
@linley
I think that ultimately depends on how you play the meepo. If you get blink you're not likely going to be needing the movement speed as you'll be playing assassin style. You might do better with movement speed if you are split pushing. The winrates might shed some light on which build is better though.
Cent return aura with 5 str team........
hm not bad
4% Spell amp is laughable.
viper one doesn't make sense
Ah, the old Questionable Cause fallacy. You really nailed it with this article. Oh look, almost all of the heroes who choose a reduced respawn time or a strength gain have a worse win rate than when those same heroes chose a more offensive talent. I wonder if that's because the vast majority of the time, those talents are chosen because the team is already losing... nahhh.
Yeah. Use the same logic, notice that teams that use glyph a lot tend to lose their games. Better stop using glyph guys.
Stats do lie my friend.
useless article at best. at worst it will hurt the decisions of those that read it.
"many talent choices in this list can be looked at as independent from the state of the game" are you kidding? thats the dumbest thing ive heard in a while.
i'm no expert but i play higher mmr games than the author, why on earth is he allowed to spread lies to the masses.
KawaiiSocks is 4.5, you're 4 @ The Peru Effect ... Lmao you're playing equal mmr games.
But I do agree with you. The talent choices ARE dependent on the state of the game. Like the supports' gold/xp talents, they are more often than not picking them up from a losing position, as a desperate last chance attempt to turn the tides, which often doesn't happen, leading to their lower winrates. If it was possible, examine these talent choice options when reviewing games that are as equal as possible(net worth, xp and push as determining factors of "equal") when the talent choice was made, only then can conclusions have solid basis.
STOP IGNORING TECHIES DAMMIT
+4% spell amplification is almost nothing on its own, but it leads to 15-20% spell dmg amplification when coupled with Aether Lens + Tinker's intelligence.
It's like 10% lifesteal: it's little on its own but may mean a huge difference when you pair it with another +15% lifesteal source (25% lifesteal is very impactant).
Wrong result. When game is won already, you can pick any talent. Just for fun. But if you afraid to loose everything, you should pick a useful talents. Like respawn time
Tinker, the best of the best :D