За последние несколько недель Valve выпустили многочисленные обновления пользовательского интерфейса в Dota 2. Изменения были встречены со смешанными чувствами - несмотря на некоторую похвалу, даже от профессиональных игроков, большая часть дота-коммьюнити была недовольна введением такой вещи, как «статус-эффект бар». Кроме того, некоторые из этих изменений нарушили целостность элементов пользовательского интерфейса, например, ХП бара. И хотя большинство багов, возникших после введения новых элементов интерфейса, получили свои фиксы, по-прежнему актуален вопрос - действительно ли Доте нужны были такие изменения, и какое влияние они окажут на процесс освоения игры?
Первая Дота не была «легкодоступной» игрой. Посмотрев на нее, игроки, избалованные очень функциональным и эффективным интерфейсом Dota 2, содрогнулись бы. Горячие клавиши для способностей были разбросаны по всей клавиатуре, предметы приобретались в многочисленных лавках с ограниченными слотами инвентаря, а курьер, по крайней мере, в начале, даже не имел команды для непосредственной передачи предмета игроку.
Сегодня же в Доте все гораздо проще. Это по-прежнему довольно сложная игра, но теперь ее сложность главным образом исходит из необходимости знания механики и игрового взаимодействия. При переходе от первой Доты к Dota 2 и после нескольких последующих изменений интерфейса, играть стало намного комфортнее.
В целом, это был не переход от сложности управления к стратегической сложности. Глубина игры присутствовала независимо от пользовательского интерфейса. Но теперь, с улучшенным интерфейсом, игроки могут полностью сосредоточиться на том, что действительно делает эту игру хорошей: тактике небольших драк и на стратегии игры в целом. Переиграть своего оппонента исключительно из-за более высокого APM уже не получится.
Вслед за изменениями в интерфейсе пришли ожидаемые ограничения на использование модов и скриптов. Dota 2 справедливо уравнивает всех - все игроки имеют доступ ко всем героям, и нет "глобальных" баффов героям, которые игроки могут выбирать перед игрой. Каждая игра – это начало с чистого листа, и единственное, что непосредственно развивается в процессе – это ваш личный скилл. Играя больше, вы углубляете свои знания об игре и улучшаете свои навыки; а чем лучше вы играете, тем больше будете выигрывать.
Из этого вытекает естественное следствие: интерфейс должен быть стандартным для всех игроков. И хотя внесенные изменения отняли у нас некоторые забавные и абсолютно безвредные моды, такие как Sandstorm SK, они также и предотвращает получение потенциальных выгод от таких вещей, как тыквенные деревья.
Унификация элементов интерфейса может показаться немного жестокой, но она необходима для предотвращения разного рода абузов. Это попытка сделать игру справедливой, насколько это возможно; но по этой же причине, когда происходят изменения в интерфейсе, они влияют на всех игроков.
В Доте много информации, которая не бросается в глаза. Вы можете узнать, какие у героя есть предметы, но вы должны нажать на него, чтобы увидеть их. Вы можете узнать, сколько маны у вашего противника, но, опять же, вы должны кликнуть на него. Вы можете проверить, какие ауры, баффы и дебаффы действуют на врага, но… ну вы поняли.
Можно ли приравнять использование этой «неочевидной» информации к скиллу? Если речь идет о проверке инвентаря противника – безусловно можно, как мы уже не раз упоминали в нашем гайде. Но лучше делать это в перерывах между стычками, чтобы и ситуацию оценить, и самому выбрать правильные предметы. Судорожно пытаться понять в середине драки, почему ваш герой так слабо бьет по врагу – не самая лучшая идея.
С остальной информацией дела обстоят не так просто. Все, что вам нужно сделать – один раз кликнуть на вражеского героя. Вам даже не нужно переключаться обратно на своего героя – после любой отданной команды Дота сделает это за вас. В течение этого щелчка вам нужно увидеть и оценить немалый объем информации: сколько у противника маны, сколько он имеет зарядов стиков, есть ли у него свиток телепорта, под какими баффами и аурами он находится и т.д., и т.п. Вся эта информация поможет вам впоследствии принять наилучшее решение.
Является ли обработка этой информации и принятие на ее основании верного решения показателем скилла? Однозначно, да – и это именно то, что делает лучших игроков лучшими. Но является ли непосредственно сам клик левой кнопкой мыши на вражеского героя с целью получения этой информации – скиллом? Учтите, что это всего лишь щелчок, и сами ответьте на этот вопрос.
Естественно, что скорость восприятия и понимания этой информации у разных людей отличается. Несомненно, есть аргументы против упрощения игры, поскольку это делает разницу в уровне игры между игроками менее значимой. Но разве это те навыки, который вам хотелось бы развивать? Кликать по героям в драке для того, чтобы узнать об их закупе и баффах – разве в такую Доту вы хотите играть? Разве не лучше полностью сконцентрироваться на процессе принятия решений вместо того, чтобы зацикливаться на подобной чепухе?
Все сказанное выше, само собой, носит чисто теоретический характер. Невозможно вообразить, чтобы вся эта необходимая, но неочевидная информация оказалась на виду – уже хотя бы потому, что она создавала бы много зрительных помех. И все же, некоторые новшества такого рода могут быть введены в будущем. И «статус-эффект бары» можно рассматривать как первый шаг.
В сущности, информация, предоставляемая этими «барами», не нова; это всего лишь часть той «неочевидной» информации, которую мы могли получить, кликнув по врагу.
Никто не жаловался на наличие этой информации. Откровенно говоря, остается неясным, много ли игроков вообще знало о ее существовании. Она могла быть использована точно так же, как используются нынешние строки состояния, с разницей лишь в один клик. И теперь возникает вопрос: является ли наше коммьюнити настолько неуверенным в своем собственном скилле, что считает, что устранение одного клика из уравнения сильно на него повлияет?
Добавление этой очевидной и легкодоступной информации, безусловно, положительно. Это сделает Доту более легкой для новичков, а также косвенно может привлечь больше игроков-казуальщиков. На ветеранов Dota 2 эти нововведения не должны особенно сказаться - несмотря на все противоречия, MMR-система хорошо делает свою работу, и, как правило, вы будете играть с игроками примерно вашего уровня.
Общая идея - показывать больше информации - хороша, но реализация, безусловно, нуждается в доработке. Отчасти Warcraft 3 стал настолько знаковой игрой из-за легкости «чтения» состояния игры. Синий Торнадо = стан, коричневый = замедление, и т.д. По какой-то причине Valve решили отказаться от всех этих иконок в пользу простого белого текста. Этот текст не только занимает намного больше места, чем это необходимо, но его еще и трудно читать, когда несколько целей находятся в непосредственной близости.
Потенциально, нынешняя система является промежуточным вариантом и будет либо удалена в пользу более эффективных иконок над персонажами, либо игрокам позволят выбирать между несколькими различными версиями. Само сообщество уже придумало некоторые замечательные альтернативы. Хочется верить, что Valve прислушается к мнению пользователей, и настроит данную систему соответствующим образом. В своем нынешнем виде новые системы, являясь концептуально удачными, требуют некоторой доработки.
P.P.S. Вступайте в нашу группу ВК: никакого спама и рекламы—только контент.
nobody?
what status bar brings is that chain stuns which involve some rough idea of timing is replaced with a more easily seen indicator. In a sense, it removes some aspect of skill which may take hours of playtime to estimate
2nd :(
THIS IS SMASHING!
4th my time to shine
Man people get so butt hurt over additions like these; the game we love/love-to-hate is still the same. Giving newer players a better idea of what's going on is hardly a bad thing and anyone who's already played long enough not to need these changes isn't even affected by their addition.
for my 5 losestreak im 5
The status bar outrage is so dumb. Stun stacking isn't and has never been difficult.
8TH and I don't care
This whole argument is terrible. A lot of info is "easily" acquirable by a click if you trivialise it so.
The fact that in a game of seconds and milliseconds, it isn't easy or possible to absorb and acquire the information.
A literal prompt timer for stuns/silences/roots etc. may seem small but is an invitation for more simplifying prompts and visually obtrusive additions. Enemy mana bars (prompts for 'enough mana for x spell'), enemy item cds (enemy blink ready in 3, 2, 1...), enemy level indicator as soon as they hit 6 warning you, maybe even a prompt to let you know when to stop and hit in order to orb walk perfectly.
It means you can pay attention less, understand less, acquire information less and slower.
Wow, that made zero sense. You'r just spewing slippery slope nonsense. Getting information will do the opposite that your last sentence claimed it would to new players. Being given basic info like "This hero is stunned" forms a foundation for the brain to understand patterns in Dota and the properties of spells.
You should always make access to information as easy as possible. New players need everything they can get their hands on. If they die and they don't understand why, that makes them dislike the game and for a game to continue to flourish you need new players.
For those who think that this is somehow a part of skill - you don't have a grasp what is dota all about. Go try WC3 dota - mechanics will make you puke.
Look at world history - we always tend to simplify things so we can delve into deeper complexity.
I used to think showing mana bars would be a good idea, but if you can see someone's mana, Kunkka can no longer fake torrents, since a player can just watch his mana bar rather than his animation. Small things like these make me lean more towards keeping things the way they are
that status effect information size sure need to get doubled. Is a pain in the ass to see how long the buff will get worn out
There is absolutely nothing wrong with making the game less cluttered. It means that in fights the information is easier to access but it certainly doesn't make the game easier.
What has recently been introduced is never information of what the opponent has (ie mana or items), it's only things that are already known to the player, and it's simply been made easier to find.
Essentially it's just made the information more visible and there's no skill aspect to it. Can you really claim there is a skill difference between someome who can click on heroes quickly and someone who can't? Skill comes down to decisions, and all this update has done is made it clearer what is happening in fights.
For example, you can know that a slardar crush is roughly 2 seconds, but if you can see it during a fight then you'll be able to see visually when your ally can you help you. The impact being able to see the duration has is minor and usually doesn't change the outcome of a fight.
tldr game just looks less shit now
Mana bars for everyone. Everyone see HP bars so let the mana bars be visible also.
There should be a 'no hud' mode. Nothing is shown, no health and mana, no disable indicators, no items, no auras, buffs or debuffs. gl
Information should be as available as reasonably possible. It is up to the players to then exploit said information. Some players aren't aware that BKB purges Global Silence but Global Silence goes through an already activated BKB. This is stated clearly, so it's up to the players to play accordingly. (I'm aware after 2k mmr this should be common knowledge, it's the first example that came to my head.)
MUUUH SKILLCAP
I think dota is trying to make the game so that difficult to access things such as the stun progress bar above the enemy's health bar in the hud being showed in the UI. It just makes it so that people aren't getting hindered by other players more. For example if you know stun timings and are really good at counting seconds without clicking on heroes you are not very well off because odds are there are going to be situations where you have to throw your stun first and you are completely relying on other people to know what they are doing from there which i can promise you they don't. I like the change. I mean it is very discombobulating having to click on everyone in a team fight (which hardly anyone does regardless). This is the exact same thing as spawn boxes. Small hidden mechanics that take hours to study and only give you a slight edge against that invoker spammer that has thrown all his hours into becoming mechanically skilled and kills you anyway. Also it really pisses people off when they know a spawnbox in and out and some position 4 just blocks it like an idiot.
You can speak a bit more harsher than that. Valve took so much money from the TIs and Majors yet they're NOT DOING ENOUGH to fix this broken game
visible mana bar? thats gonna be good, only if the visibility just for ally, not the enemy too
This is one of the few dotabuff articles I disagree with... But it's clear to see why the community is torn over this. I do like a lot of suggestions made over on that Reddit discussion though.
Enemy mana bar plz!
More incompetent noobs in Dota 2 or a slight, barely-significant, ridiculously marginal difference in skill cap? What would you guys prefer, huh?
Following that argument, show all mana enemies
I find it honestly an improving experience without it meaning "dumbing down the game" at all costs.
Well, right now, it doesn't seem to be affecting too much. I still see 4Ks stacking stuns a second early. haha
In my opinion though, there should be an option to disable it if the community is this torn on it, set initially to be shown. Let those who feel "more skilled" turn it off if they want. Of course, they would be handicapping themselves if the opponents still have it set on. Or have it so that newbies have it and those who reached capability to play ranked(profile badge lvl 20 if I'm not mistaken) dont.
"Now, the question arises: is our vocal community so insecure about its own skill level, that it believes that the elimination of a single click from the equation will suddenly make them significantly worse off?"
That's also called mana bar. This "feature" is incoherent to other not added "features". Imo they should stay out, but if they choose to put them in, they could do it properly and bring everything
?
B U R D E N O F K N O W L E D G E
why dont they have an option to turn the additional ui off? then the people who dont like dont have to have it, personally i think it doesnt change the game enough to affect anything major because good players wont need the info and bad players will benefit from it
volvo going full retard again
Спасибо за статью
stun timing bar shown... tidehunter will not like it
Hi guys, could you help me with my school trip? If u can , thx https://www.gofundme.com/schooltripmarch sorry if i write this here..
I can never notice the damn stun bar in-game, I´m still running on my internal, experience acquired pendulum. It's not a good thing though for pro's or newbs, we all need to get a feel for these things anyway because there's other shit we should be looking for in a teamfight.
Ohh and the disable text is retarded and distracting; what does Sleep even mean!!? The enemy is invulnerable and can't take any action? the enemy wakes up and passes sleep on to me if I right click him? the enemy wakes up if he takes hero dmg? The player still needs to know all the interactions by heart.
the problem never was stacking the stun bec ppl didn't know duration (at least at 5k+ lvl) the problem was and still is the lack of communication. So if some1 starts with a stun there will be 2 more supports following up with a stun at the same time bec many ppl just don't communicate
please removed the GUI text status. It's not worth it. When disarmed or any spells toward agasint manta, you can see who the real hero and the clone because of the GUI displays that show. that's showing cheating as well. goahead try this demo hero. build manta on AM, you use invoker spell blast.
I think the new bar is "ok". What was really bad was the bigass icon on top of the hp bar. It was fine the way it was before though, too.
I get the "more accesible"-part but then again, by the time you figure out how each hero works, what the abilities are, how they synergize etc. you already know that kind of stuff.
Dota is a hard game to learn and this is not really the way to make it easier. My suggestion would be to limit the hero pool for beginners (but they only can play with beginners then) until they reach a certain level.
THIS NEW UPDATE MAKES EXISTING PLAYERS PLAY LIKE STUPID AND BORING..I LOVE THE OLDER DAYS..WE NEED TO THINK AND MANAGE OUR SKILL AND SPELL WITH TIMING..NOW WHEN ALL VISIBLE IT MAKES PPL MORE STUPID
Заколебали каждый раз обновлять
доту. Уже просто невыносимо!!!
Он паказал п...
Gostei da barra que indica o tempo de stun facilitou a decisão do suporte
No f***ing Ultra Wide Screen support...
I either have to play on Fullscreen ( sucks for alt + tab) or use a broken UI.
At least implement something like on Overwatch does rendering the black bars on the side for bordless window...
How to turn axe into fish?
this kind of stuff sucks. what is more pleasurable in playing this game than smashing newbies that don't have a f***ing sense of how to control the game. if you give newbies sense the pleasure is going away. =(
they fucked themselves when they banned out source 1 modding, so fuck them, i'm done